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ISSN : 1226-0401(Print)
ISSN : 2383-6334(Online)
The Research Journal of the Costume Culture Vol.23 No.4 pp.628-643
DOI : https://doi.org/10.7741/rjcc.2015.23.4.628

A study of creative humor represented in Moschino’s works

Sun Young Kim†
Dept. of Fashion Design, Sunchon National University, Korea
Corresponding author ksy6341@sunchon.ac.kr
May 18, 2015 August 4, 2015 August 6, 2015

Abstract

This study is to assist in developing creative designs based on the humor available in the fashion world of Moschino. For the research method, this writing examined literature on humor and Moschino’s fashion world and analyzed Moschino’s fashion collection, show window, Maison Moschino, and collaborative products to conduct an empirical analysis of humor shown to the fashion media. The research results are as follows. The humor in Moschino’s fashion appeared in the form of surrealistic humor with the depaysement technique, deconstructive wit in clothing, such as distortion, change, or exaggeration, and textual humor, including brand symbols, logos, and graffiti. Collection pieces indicated the brand’s confirmative identity based on humor with the surrealistic depaysement technique and deconstructive wit through irregular phenomena, such as change, distortion, exaggeration, and illusion in clothing form. Additionally, such attributes added to Moschino’s wit and humor in decorative costume components as graphic images, graffiti, and brand symbols, including smile, love, and reversal. The show window display delivered surprises and smiles through the production of surrealistic space borrowed from various objects. In particular, performance with surrealistic images helped to show the characteristics of parodic humor. Maison Moschino was a surrealistic space for the concept of the fairy tale and for practical experience, thus working as a communication channel for humor and emotion. Collaborative products also clearly reflected the identity of the designer’s own humor, which showed scarcity value as well as differentiation.


모스키노의 패션 세계에 반영된 창조적 유머

김 선 영†
순천대학교 패션디자인학과

초록


    I.Introduction

    즐거움과 행복한 감정을 느끼고자 하는 인간의 본능은 남녀노소를 불문하고, 모두가 추구하는 욕구 이며, 이에 대한 필요성은 현대사회 전 분야로 확대 되어 다양한 분야에 나타나고 있다. 작은 생활 소품 에서 거대한 건축물에 이르기까지 많은 디자인 산 업에서 나타나고 있는 디자인 유머는 이제 일상생 활 전반에서 쉽게 접할 수 있다. 미국 대기업들의 경 우, 유머 컨설턴트를 고용하기도 하여 업무에 재미 와 즐거움을 선사하는 방안을 모색하기도 하며, 의 학계에 있어서는 웃음 요법이 대체의학의 수준을 넘어 다양하게 연구되고 있는 가운데 통증 진정 효 과및면역기능을높여준다고보고되었다(Park, 2013). 즉, 유머의 가치는 디자인적인 측면은 물론, 기업의 마케팅, 질병 치료와 스트레스 해소를 위한 의학적 치료의 측면에 이르기까지 확대되고 있으며, 인간의 감성에 호소하여 감성 소비를 이끌어내는 오늘날 적극적으로 활용되는 코드라고 하겠다.

    이러한 유머 코드는 시대상을 반영하는 패션에도 반영되어 다양한 유희의 감성을 표현하게 된다. Lee and Park(2003)은 유머는 창조적 사고이자 아이디어 를 개발하는 훌륭한 표현으로 다양한 예술 사조를 통해 형태의 변형과 왜곡, 풍자, 내용의 반전 등으로 표현되었음을 언급하였다. Ahn and Gaang(2006) 역 시 유희성은 새로운 창의적 디자인 개발의 원천이 나 표현방식으로 나타나며, 디자이너 자신의 정신세 계 표출은 곧 유희적인 것을 추구하는 시대성을 반 영하는 결과라고 하였다. 즉, 유머는 인간의 본능적 욕구이자, 디자이너에게는 창조적 영감의 원천으로 작용하며, 다양한 방식으로 표현된 작품들은 시대의 요구를 반영한 독창적 결과물이라고 할 것이다.

    패션분야에서 유머를 키워드로 작품을 전개한 프 랑코 모스키노(Franco Moschino)는 패션계의 악동 으로 불리며, 특유의 풍자와 익살로 자신만의 패션 세계를 구축한 디자이너이다(“Moschino”, 2013a). 그러나 모스키노에 관한 연구는 Lee and Cho(2011) 의 모스키노 컬렉션에 표현된 데포르마시옹에 관한 연구가 있으며, 그 외에는 현대패션에 나타난 유머 연구에서 하나의 사례로 언급되고 있을 뿐, 모스키 노가 다양한 방식을 통해 전개하고 있는 유머에 관 한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 디 자이너 특유의 유머로 자신만의 패션세계를 창조한 모스키노의 유머를 창조적 유머라고 명명하고, 모스 키노 패션 세계에 나타난 유머 사례 분석을 통해 표 현 특성을 연구함으로써 유머를 기반으로 한 창작 디자인 전개에 도움을 주고자 하는데 목적을 두었 다. 이를 위해 이론적 배경으로 유머에 대한 문헌고 찰 및 모스키노의 패션세계를 고찰하였다. 그리고 모스키노의 패션 세계에 반영된 유머의 실증적 분 석을 위해 패션 컬렉션, 쇼 윈도우, 메종 모스키노, 협업 제품으로 구분하여 유머 특성을 고찰하였다. 패션컬렉션 작품은 패션컬렉션 사이트인 스타일 닷 컴과 퍼스트 뷰, 패션컬렉션 잡지를 참고하였고, 쇼 윈도우와 메종 모스키노, 협업 제품 관련 자료는 모 스키노 홈페이지 및 패션 잡지, 인터넷 자료를 활용 하였다. 패션컬렉션 자료는 2000년부터 제레미 스 캇(Jeremy Scott)으로 수석 디자이너가 변경되기 전인 2014S/S까지의 작품 중 여성복 ‘Moschino’와 ‘Cheap & Chic’을 대상으로 하였고, 동일한 기법이나 표현방 식으로 중복되는 경우는 배제하여 최종적으로 186점 을 대상으로 하였다. 메종 모스키노는 2010년 개장 한 호텔로 당해 자료만을 분석 대상으로 하여 16가 지 테마로 전개된 객실 내부 사진자료를 파악하여 중복된 이미지를 제외한 26점을 대상으로 하였고, 쇼 윈도우는 모스키노 홈페이지에 게시된 밀라노 매장을 중심으로 2009년부터 2013년까지 자료로 한 정하여 45점을 대상으로 하였다.

    II.Theoretical background

    1.Fashion and humor

    웃음과 즐거움을 본질로 하는 유머는 다양한 관 점과 유형으로 설명된다. 유머의 사전적 정의를 살 펴보면 “익살·해학·기분·기질로 번역되며, 인간 의 행동·언어·문장 등이 갖는 웃음의 뜻, 그리고 그러한 웃음을 인식하거나 표현하는 능력의 뜻까지 의미한다(“Humor”, n.d.).”고 되어 있다. 그러나 Lee and Park(2003)은 “유머는 인간만이 갖는 특징이며, 사유의 연속에서 생성되어 인간의 감성을 풍부하게 하며, 최대 다수의 행복을 영위하는데 필요한 장르” 라고 주장하였으며, Kwon(2011)은 “유머의 출발점 을 현실의 부정적인 측면에 대한 긍정으로의 순환 이라 하였고, 유머는 현실과 화해하고자 하고 삶의 부조리나 모순으로부터 인간을 자유롭게 고양시키 는 것”이라고 하였다. Susanne Langer(as cited in Park, 2013)는 “언어가 정신활동의 정점을 이루는 것과 마 찬가지로 웃음은 감정의 정점이며, 생명력의 최고점 에서유발된다.”고하였고, Park(2013)은 Henri Bergson 의 희극성을 언급하면서 “희극적인 요소는 인간이 라는 범위 안에서만 존재하며, 관객이 일시적인 무 관심이나 감정의 부재상태일 때 발생하고 완전한 희극적 효과를 위해서는 순수한 지성에 호소해야 한다”고 하였다. 이와 같이 유머의 감정은 다양한 관점에서 이해될 수 있으나, 어디에도 얽매이지 않 은 자유로운 감성과 이성에 의해 즐거움을 느낄 수 있는 웃음 그 자체를 바탕으로 형성된다고 하겠다.

    유머에 대한 다양한 관점과 마찬가지로 유머의 유 형 역시 여러 가지로 구분되는데, 여러 선행연구(Ahn & Gaang, 2006; Kim & Lee, 2012; Lee & Park, 2003; Park, 2013)들에 따르면 유머 유형은 크게 해학과 기 지, 풍자, 아이러니로 구분되고 있음을 알 수 있다. Park(2013)은 “익살스럽고 풍자적인 말이나 행동을 일컫는 해학은 유머와 동일하게 이해될 수 있으나, 해학의 웃음은 인생에 대한 관조이자 여유이며, 어 떤 대상이든 부정을 배제한 긍정적인 애정을 반영 한다.”고 주장하였다. 반면, Lee and Park(2003)은 “풍 자는 사회의 부조리와 불합리, 악습 등을 비유적인 수법으로 비판하는 공격적 웃음을 의미하고, 아이러 니는 유머의 유형 중 가장 날카로운 웃음을 전달하 는데, 겉으로 드러난 외관과 내포하고 있는 의미의 부조화에서 나오는 웃음을 나타낸다.”고 하였다. Ahn and Gaang(2006)은 “기지는 예민한 통찰력과 지적 수준을 바탕으로 한 외향적 경향이 강한 웃음으로 실제상황에서는 직설적인 공격 대신 상대의 허를 파악해 그것을 근거로 순수한 지적 공략을 가함으 로써 통쾌한 웃음을 유발하는 것”이라고 주장하였 다. 이와 같이 유머 유형은 해학, 기지, 풍자, 아이러 니로 구분되지만, 그 의미는 서로 독립되어 있는 것 이 아니라, 상호 관련되어 있음을 유추할 수 있다 (Kim & Lee, 2012).

    Park(2013)은 그의 저서 ⌈디자인 유머⌋ 에서 디자 이너가 구체적인 목적을 가지고 의도적으로 계획하 여 생산하는 유머를 디자인 유머라고 정의하면서, 스토리텔링 유머, 시각적 유머, 프로덕트 유머로 구 분하였다. 또한 유머는 디자인의 창의성과 관련하여 중요한 의미가 있으며, 디자인을 통한 일상 속의 재 미, 인간 특유의 웃음에서도 의미를 찾을 수 있다고 언급하였다. 또 Jekal and Lee(2011)는 많은 디자인 에서 유희 본능의 대표적 성격은 자유롭고 직관적 이며 무의식적으로 나타난다고 하였으며, 이는 세상 과 소통하고자 하는 인간의 욕구로 해석된다고 주 장하였다. 즉, 유머의 감정은 이제 단순한 개인적 감 정의 차원을 넘어 디자인 산업은 물론, 문화예술 전 반에 걸쳐 시대적 요구에 따른 창의적 발상과 연관 된 핵심 키워드로 존재하고, 상호 소통을 위한 도구 로 작용하고 있음을 알 수 있다.

    패션분야에서 재미와 유희를 다룬 선행연구들을 통해 유머의 표현 특성을 살펴보면 다음과 같다. Lee and Park(2003)은 현대 의상에 나타난 유머의 표현 방식을 콜라주, 아쌍블라주, 포토몽타주, 그라피티, 변형, 왜곡, 과장, 착시로 구분하였고, 이러한 표현 에 의해 기존의 미 개념에서 벗어남으로써 우월감을 느끼게 하는 유머를 유발한다고 하였다. Jang(2005) 은 패션디자인에서 재미의 주제에 따른 유형을 해 학, 키덜트, 아이러니, 풍자와 패러디, 스토리텔링, 놀이로 구분하였으며, 디자인의 조형적 특징은 화려 한 색채, 실루엣, 문자, 오브제, 드로잉의 요소와 변 형, 변형과 과장, 부조화, 반복의 원리가 활용되고 있다고 하였다. Ahn and Gaang(2006)은 현대패션에 나타난 유희성의 조형 특성을 낙서를 통한 원초적 놀이 본능의 표출, 캐릭터의 형상화, 오브제 차용에 의한초현실적유희, 변형과과장착시에의한탈현상, 역설적유희, 이미지모방으로구분하였고, Na(2008)는 퍼놀로지 특성이 반영된 현대 패션의 배경으로 초 현실주의와 팝 아트를 언급하면서 형태의 왜곡, 유 아적 요소의 믹스, 장난스러운 그라피티, 캐릭터 프 린트, 소재의 이질적 믹스로 표현 형식을 구분하였 다. Kim(2008)은 오뜨꾸뛰르 컬렉션을 중심으로 한 유희성을 그라피티, 데포르마시옹, 데페이즈망, 패 러디로 구분하였으며, Kwon(2011)은 현대패션에 표현된 골계미의 외적형식을 전치, 눈속임, 낯설음 의 병치, 전통 관념의 거부, 이질적 요소, 팝 패션, 유아적 요소, 엽기적 발상, 비정상적 형태로 구분하 였다. Kim and Lee(2012)는 제레미 스캇 패션디자 인의 유희 특성을 형태의 변형, 유아적 모티브의 차 용, 이질적인 오브제의 사용, 그라피티의 활용으로 분 석하였다.

    이와 같이 패션에 나타난 유머는 형태의 변형과 왜곡, 과장, 착시, 유아적인 요소, 이질적인 오브제 차용, 그라피티, 위치전환 등 기존 미의 표현방식을 벗어나, 해체적이며 초현실주의의 표현 특성이 주로 활용되고 있음을 알 수 있다. 이러한 패션에서의 유 머 표현은 유머 그 자체인 동시에 디자이너가 표출 하는 자신의 정체성이자 대중에게 전달하고자 하는 메시지라고 할 것이다.

    2.Moschino's works

    패션계의 이단아, 이탈리아의 장 폴 골티에로 불 리는 프랑코 모스키노는 1950년 이탈리아 밀라노 출생으로 밀라노 예술대학에서 수학하였고, 잡지나 광고의 프리랜서 화가로 활동하기도 하였다. 1971 년 지아니 베르사체의 눈에 띄어 약 7년간 일러스트 레이터로 그 밑에서 활동하였고, 1977년부터 1983 년까지 이태리 브랜드 카데트(Cadette)사의 디자이 너로 근무하였으며, 이후 1983년 밀라노에 본사를 둔 문 섀도(Moon shadow)사를 설립하고, 첫 컬렉션 인 모스키노 여성복을 발표하였다(Bonnie, 2009/2011; “Franco”, n.d.a; “Franco”, n.d.b).

    첫 컬렉션에서 기존의 평범함을 거부하고, 자신만 의 유머를 담아낸 작품으로 큰 호응을 불러 일으켰 고, 언론에서는 그를 ‘패션계의 악동(Bad boy)’이라 고 평가했다고 한다. 1986년에는 남성복, 1987년에는 모스키노 향수, 1988년에는 세컨드 라인인 ‘Moschino Cheap and Chic’과 함께 인조모피인 ‘For Fun’을 선 보이기도 하였다. 또한 그는 언론을 통해 마약, 동물 학대, 폭력 등에 반대하는 캠페인을 전개하였고, 1993 년 모스키노창립10주년을기념하여에이즈어린이들 을 돕기 위한 기금행사를 전개하기도 하였다(Bonnie, 2009/2011; “Franco”, n.d.a).

    디자이너 특유의 위트와 재미로 브랜드 정체성을 이어가고 있는 모스키노의 패션철학은 예술과 패션 의 접목, 패션을 통한 문화 창조로 요약된다고 한다 (Fashionshock, 2007). 특히 초현실주의를 기반으로 한 유머는 그의 작품 전반에 반영된 키워드이며, 시 대의 모든 사회상을 유머러스한 풍자로 표현한 그 의 작품은 디자이너가 추구하는 자유정신을 반영한 다고 하겠다. 그는 1989년 컬렉션에서는 쇼가 절반 정도 진행된 상태에서 쇼를 중단시키기도 했고, ‘이 컬렉션을 보여주는 사람이 당신을 해칠 것이다. 그 를 즉각 멈추게 하라!’는 메시지가 담긴 영상물을 상 영하여 패션계에 충격을 던지기도 하였다(Kim, 2010). 뿐만 아니라 샤넬을 조롱하며 만든 샤넬 No 5 티셔 츠, 루이비통의 로고를 패러디한 슈트 등을 선보이 기도 했는데(Kim, 2010), 고가 명품 브랜드에 열광 하는 사회적 편견과 패션의 물질주의를 재치 있게 표현한 그의 위트를 엿볼 수 있다. 또한 1994년에는 친환경 소재와 염색으로 자연친화적인 의상을 선보 이기도 하는 등 시대를 앞선 디자이너로 평가되고 있다(“Franco”, n.d.a).

    이와 같이 파격적이고 시대를 앞선 그의 행보는 자유라는 패션정신에서 비롯된 것이나, “패션은 재 미가 있어야 하며, 메시지를 전달해야한다(Bonnie, 2009/2011).”는 디자이너의 패션 철학을 반영한다고 하겠다. 브랜드의 그래픽 심벌인 스마일에서도 알 수 있듯이, 유머는 모스키노가 지속적으로 추구해온 브랜드 정신이라고 사료된다. 수도꼭지 손잡이나 주 사위를 단추로 사용한 재킷, 곰 인형으로 만든 코트 와 모자, 갖가지 말장난과 메시지를 담아낸 셔츠, 쇼 핑백처럼 보이는 원피스와 비닐 쓰레기봉투로 만든 의상, 크로와상 목걸이, 재활용 시계부품으로 만든 것과 같은 롤렉스 목걸이, 씨를 뿌리고 물을 주는 진 짜 잔디로 만들어진 유기농 비키니 등 유머를 담아 낸 작품들을 선보였으며, 파격적인 작품 외에도 연 극이나 댄스 공연, 나폴리 시장을 배경으로 한 파티 연출의 패션 쇼, 모델의 일반적인 워킹이 아닌 기어 서 연출된 무대 등 초현실적이고 해체적인 그의 패 션은 어둡고 암울한 웃음이 아닌 밝고 따뜻한 유머 본연의 감정을 반영하였다(“Moschino”, 2013a).

    1994년 그의 사후 로셀라 자르디니(Rossella Jardini) 가 수석 디자이너로 모스키노의 정신을 계승하였고, 2014F/W 컬렉션부터는 제레미 스캇이 전개하고 있 다. 로셀라 자르디니는 “사람들은 항상 모스키노의 유머와 재치, 풍자를 이야기하지만 그것만으로 정의 되고 싶지 않다. 세상과 분리된 눈으로 세상을 바라 보는 모스키노를 만들었고, 점점 구축되고 있다. 제 3의다른세상, 즉아이러니모스키노이다(Kim, 2010).” 라고 밝혀 모스키노 브랜드 정체성을 유지하되, 현 시대에 맞는 모스키노의 재해석을 위해 노력하였음 을 짐작할 수 있다. 이를 위해 컬렉션 외에도 매해 쇼윈도우아트를통해브랜드정체성을확대시켰으며, 2010년에는 동화 콘셉트로 꾸며진 ‘Masion Moschino’ 호텔을 개장하여 브랜드 차별화를 실현하였다(Kim, 2012). 뿐만 아니라 이탈리아 가구 브랜드 카르텔 (Kartell)과 협업하여 화려한 모스키노 프린트를 좌 석과 등받이에 프린트한 의자를 선보이기도 하였고 (Lee, 2010), 2007년에는 헬멧 제작사인 맥스 세이프 티 패션(Max safety fashion)과 협업하여 모스키노 로고, 모스키노의 평화 및 하트 심벌, 지퍼 디테일로 구성된 패션 모터사이클 헬멧을 선보이기도 하였다 (Nam, 2009). 또 2012년에는 컬렉션 주제와 상관없 이 콜로세움 등 이탈리아를 상징하는 명소를 배경 으로 유명 사진작가 유르겐 텔러(Juergen Teller)와 광고 캠페인을 진행하였는데, ‘가장 아름다운 나라 중 하나인 이탈리아를 우리가 얼마나 사랑하는지 다시 한 번 확인시켜주고 싶었다. 메이드 인 이탈리 아의 우수성과 패션의 전통을 알리고자 한다.’라고 하여 이탈리아 패션 브랜드로서의 자부심을 피력하 기도 하였다(Bae, 2012).

    자유의 정신과 유머는 물론 모스키노 컬렉션에 다양한 표현 방식으로 전개되는 평화와 사랑의 심 벌은 브랜드를 대표하는 기본 정신으로 오늘날까지 도 지속되고 있다. 현재 모스키노가 전개하고 있는 라 인은 남·여성복, 아동, 유아복을 비롯하여 향수, 액세 서리까지 다양한 라인을 전개하고 있다(“Moschino”, 2013d).

    III.Humor Cases Represented on Moschino’s Works

    패션디자이너는 컬렉션을 기본으로 패션 광고, 디 스플레이, 패션 필름, 브랜드 홈페이지 등을 통해 자 신의 작품 세계는 물론 브랜드 정체성을 대중에게 전달하게 된다. 특히 시각 커뮤니케이션의 중요성이 부각되고 있는 오늘날 다양한 방식을 통해 시각화 된 패션 이미지들은 창작자인 디자이너와 수용자인 대중 사이에 보다 긴밀하고 심층적인 소통을 가능 하게 한다고 사료된다. 뿐만 아니라, 타 영역과 협업 을 진행하여 패션 이외의 다양한 분야에 패션의 감 성을 반영하고 있다. 이에 본 장에서는 모스키노의 패션 세계에 반영된 유머 사례를 컬렉션 작품과 밀 라노 모스키노 매장의 쇼 윈도우 아트, 메종 모스키 노, 협업 제품으로 구분하여 고찰하였다.

    1.Collection

    모스키노 컬렉션에 나타난 유머는 의복의 형태 변 형이나 왜곡, 과장과 같은 해체적 표현, 초현실주의 표현기법 활용, 브랜드 정체성을 반영한 그래픽이미 지나 그라피티를 통한 언어적 유희의 표현 방식을 통해 나타났다. 일반적으로 미술에서 데포르마시옹 은 작가의 감정 표현이나 조형적 의도를 강조하기 위해 사물의 자연 형태보다 주관적인 왜곡을 더해 나타내는 기법으로 새로운 조형적 시도를 통한 창 조성을 기대할 수 있다(Monthly art, 2013). Lee and Cho(2011) 역시 데포르마시옹은 패션분야에도 지대 한 영향을 미쳐 고정관념을 벗어나, 전환적 발상에 의한 다양한 디자인으로 나타났다고 하였으며, 모스 키노의 작품 특징 중 하나라고 주장하였다.

    <Fig. 1>은 원피스 슈트의 좌우를 서로 다른 디자 인과 소재로 조합하여 비대칭 형태를 나타낸 것으 로 의외적인 웃음을 발생시킨 것이고, <Fig. 2> 역시 재킷과 스커트의 좌우 소재를 서로 다르게 적용하 고 디자인까지도 서로 다른 형태로 표현하여 극단 적인 비대칭을 표현한 것이다. 또 <Fig. 3>과 같이 재단된 상태의 미완성 재킷 반쪽만을 끈으로 연출 시켜 탈구성적인 형태로 의도적인 부조화를 나타냈 는데, 이러한 변형과 왜곡은 부조화의 미를 나타내 며, 의외적인 웃음을 갖게 한다. 뿐만 아니라, <Fig. 4>와 같이 얼굴과 머리 전체를 감싼 과장된 털 장식, 렌즈부분을 조각조각 해체시켜 다양한 색상으로 표 현한 선글라스는 과장되고 왜곡된 해체적 유머를 표현하였다.

    또 초현실주의 패션의 특성으로 요약되는 일상사 물이나 자연물의 이동, 신체부위의 이동, 패션 아이 템의 이동(Ahn & Gaang, 2006; Na, 2008) 등은 모스 키노 작품 전반에 걸쳐 유머의 특성을 나타내는 중 요 기법으로 활용되었다. <Fig. 5>는 드레스 뒷면에 팬츠를 배치하여 팬츠 본래 기능과 착장방식까지도 해체시킨 일탈의 유머를 표현한 것이고, <Fig. 6>은 셔츠의 칼라부분을 허리부분으로 전환시켜 벨트와 같은 이미지를 연출함으로써 예상하지 못한 놀라움 과 웃음을 갖게 하였다. 또 핸드백으로 전환된 구두 등 본래의 기능과 용도를 벗어난 작품들은 일탈의 모호성과 함께 디자이너 특유의 위트를 반영하였고, 분첩이나 립스틱 등 메이크업 도구들을 콜라주한 재킷, 네크리스로 전환된 크로와상(Fig. 7), 모자로 전환된 전등 갓(Fig. 8), 헤어 장식으로 전환된 당근 (Fig. 9), 핸드백으로 전환된 기타 등 신체부위, 일상 사물, 자연물은 의복 공간으로 위치전환 됨으로써 초현실적인 유머 이미지를 전달하였다.

    이러한 위치전환 외에도 눈속임기법을 통한 시각 적 착시 역시 유머의 감정을 전달하는 주요 표현기 법으로 활용되었는데, <Fig. 10>의 원피스 위에 네크 리스를 착용한 것과 같은 눈속임 프린트, <Fig. 11> 의 심플한 블랙 원피스 위에 트렌치코트 디테일을 화이트 색상으로 정교하게 프린트한 것, <Fig. 12>와 같이 재킷 뒤 몸판 구성을 분할하여 서로 다른 원단 으로 표현함으로써 사이즈의 착시를 유도한 것 등이 다. 이러한 눈속임 기법은 실제와 허구의 공존이라 는 유머를 반영한 것으로 해석되며, 모스키노의 디 자인 유머를 특징짓는 부분 중 하나라고 할 수 있다.

    특히 패션을 통해 현대사회의 물질만능이나 세태 를 풍자한 모스키노는 어린아이의 낙서와 같은 그 라피티는 물론, 브랜드 심벌이나 트레이드마크를 이 용한 그래픽이미지로 유머러스한 메시지를 전달하 였다. <Fig. 13>은 ‘모스키노는 패션이 아니다. 단지 모방일 뿐이다.’라고 한 Karl Lagerfeld의 발언을 티 셔츠에 프린트하여 반항아적인 기질을 유쾌하게 표 현하였고(Kim, 2007), <Fig. 14>의 ‘smile, eat, kiss, drink' 등 단어 나열을 통해 연상되는 이미지로부터 다양한 유머 감정을 이끌어냈다. 그리고 브랜드를 상징하는 스마일 심벌이나 물음표, 반전마크 등 다 양한 이미지는 <Fig. 15>의 가독 가능한 문자적 형 태나, <Fig. 16>의 그래픽기법을 통해 유머러스한 감정을 표현하며 모든 사람들에게 웃음과 미소를 전달하고자 하는 모스키노의 정신을 반영한다고 하 겠다.

    이와 같이 컬렉션을 통해 나타난 유머는 의복이 나 각종 소품의 형태 변형, 왜곡, 과장을 통한 해체 적 유머, 일상사물이나 자연물의 이동, 신체부위 및 패션 아이템의 이동, 눈속임 기법을 활용한 초현실 주의적 유머, 브랜드 정체성을 반영한 그래픽이미지 나 그라피티를 통한 언어적 유머로 나타났다. 특히 형태 왜곡과 과장, 비대칭 등 일반적인 의복 형태나 착장방식에서 벗어난 디자인은 의도적인 시각적 부 조화를 통해 웃음을 제공하고자 한 디자이너의 의 도라고 해석되며, 다양한 이질적인 오브제나 위치전 환은 갑작스럽고 의외적인 감정을 유발시켜 대중에 게 웃음을 제공하였다. 매 시즌 다양한 콘셉트로 전 개되는 컬렉션이지만, 의복과 소품 곳곳에 반영된 이러한 유머 표현은 패션은 재미있어야 한다는 브 랜드의 기본 정신을 지속시키고 있는 것이며, 곧 브 랜드 정체성 확립이라 해석된다.

    2.Show window

    쇼 윈도우 디스플레이는 상품의 시각적 표현으 로, 상품이나 서비스의 구체적인 제안 혹은 전시나 진열의 개념으로 쓰이며, 시즌별 브랜드 전체 메시 지를 전달하는 총체적인 시각예술의 장이라고 알려 져 있다(Lee, 2011). Shin(2001)은 쇼 윈도우는 실내 외를 연결하는 중요한 대화의 장으로 상품의 진열 보다는 상징적인 이미지 효과로 사람의 시선을 끄 는 것이라 하였다. 즉, 패션상품의 효과적인 배치뿐 만 아니라, 강렬한 시각이미지를 통해 고객의 심리 적인 측면에 호소하고, 이를 상호 소통의 장으로 적 극 활용해야함을 의미하는 것이다.

    모스키노는 쇼 윈도우를 단순히 패션제품을 디스 플레이하는 공간이라기보다 브랜드 정체성과 디자 이너의 창조적 열정을 표출하는 또 다른 공간으로 연출하여 하나의 아트 공간으로 전개하였다. 지난 2009년 밀라노 Via della Spiga에 위치한 모스키노 매장은 Vudafieri & Partners 건축 팀과 협업하여 새 로운 디자인 콘셉트 스토어로 리뉴얼하였고, 동화를 기반으로 한 초현실적 콘셉트로 다양한 유머의 감 정을 전달하였다(“Moschino”, 2009c). 모스키노의 수석 디자이너 로셀라 자르디니가 “쇼 윈도우는 브 랜드 철학을 담는 것이라고 생각한다. 때로는 전시 회처럼, 때로는 퍼포먼스로 문화와 시대를 모스키노 의 눈으로 해석하고, 비판하고, 반영하는 것이다 (Kim, 2010).”라고 하였듯이, 유머를 표방하는 모스 키노의 정신은 쇼 윈도우 아트라는 공간을 통해 고 객과 소통하는 커뮤니케이션 도구이자 모스키노의 패션세계를 전달하는 무대로서 파격적인 이미지를 선보였다.

    <Fig. 17>은 과장된 의상이 옷장 형태의 파티션 커버로 전환되어 연출된 것으로 옷장은 인체를 대 신하며, 왜곡된 의상은 의외적인 놀라움을 갖게 하 였고, <Fig. 18>은 사실적인 레몬 프린트의 의상이 연출된 마네킹으로 절단된 면 안에는 실제 레몬의 단면을 표현하여 시즌 콘셉트를 극명하게 전달함은 물론, 해체적이고 초현실적인 유머의 이미지를 나타 냈다. 특히 초현실적 유머를 표방하는 모스키노의 작품과 마찬가지로 쇼 윈도우에 표현된 다양한 오 브제나 이미지 역시 초현실주의 작품의 이미지를 차 용하는 특성을 나타냈다. <Fig. 19>의 옷장 안에 연출 된 마네킹은 르네 마그리트의 작품 ‘Hommage to Mark Sennett’를 연상시키며, 중세 무언극에 등장하 는 어릿광대 할리퀸의 이미지와 조화되어 익살스러 운 이미지를 표현하였으며, <Fig. 20>은 립스틱, 화 장 붓, 각종 메이크업 도구를 오브제로 활용한 디스 플레이로 화장품 내용물 대신 의상으로 안을 채움 으로써 놀라움과 유머러스함을 전달한다. 화장용기 에 달린 거울을 통해 비쳐진 세계는 초현실주의 작 가들의 작품에서 등장하는 거울 효과와 같이, 또 다 른 초현실적 세계를 상징한다고 하겠다.

    뿐만 아니라 자연물이나 일상사물의 이동이라는 초현실적 데페이즈망 기법 역시 쇼 윈도우에도 그 대로 반영되어 유머의 특성을 나타냈다. <Fig. 21> 은 파인애플을 의인화하여 마네킹의 얼굴로 전환시 킨 것이고, <Fig. 22>는 아이스크림콘을 의인화하여 마네킹의 하체로 전환시킴으로써 장난스러운 위트 의 감정을 갖게 하였다. 특히 2009F/W 컬렉션 기간 에는 <Fig. 23>과 같이 수백 마리의 비둘기로 붐비 는 두오모 광장을 패러디한 미니어처를 연출하였고, 카페테라스와 광장을 날아다니는 비둘기들은 모스 키노의 의상을 착용하여 초현실적인 유머러스함을 표현하였다. 또 <Fig. 24> 역시 중산모를 쓴 신사들 이 푸른 허공에 둥둥 떠 있는 르네 마그리트의 대표 작 가운데 하나인 ‘Golconde’를 연상시키는 것으로, 애드벌룬 형태로 왜곡된 의상들은 공중에 떠다니는 것과 같은 초현실적인 이미지를 연출하였다.

    이외에도 동물과 곤충을 의인화한 디스플레이, 체스 판을 응용한 디스플레이, 믹서 안에 과일과 같 이 연출된 의상, 트럼프 카드를 의상으로 연출하여 의인화한 디스플레이에 이르기까지 모스키노는 초 현실주의 기반의 유머와 위트를 쇼 윈도우에 반영 하였다. 즉, 패션컬렉션을 통해 전달된 유머를 연장 하여 지속시킨 공간으로서 의미를 지닌다고 해석되 며, 대중에게 브랜드 시즌 콘셉트는 물론 브랜드가 추구하는 아이덴티티를 보다 부각시키는 커뮤니케 이션 수단으로 활용함으로써 브랜드 이미지 제고에 긍정적인 영향을 미친다고 할 것이다.

    3.Masion Moschino and collaboration product

    페라가모, 불가리, 베르사체 등 글로벌 패션 브랜 드의 호텔이 개장되어 패션 호텔이라는 트렌드를 이끌고 있는 가운데 모스키노는 2010년 밀라노에 메 종 모스키노(Masion Moschino)를 개장하였다. 1840 년대 지어진 밀라노 기차역사에 위치한 메종 모스 키노는 로셀라 자르디니가 브랜드 아이덴티티를 반 영한 것으로, ‘메종 모스키노는 다른 호텔과는 완벽 하게 다른 차별화된 수준 높은 하나의 작품이라고 생각한다.’라고 하여 호텔 그 이상의 가치를 반영하 고 있음을 나타냈다(Kim, 2012). 그녀는 ‘언젠가는 인테리어를 바꿀 시기가 올 것이다. 그러나 하우스 의 기본 철학은 바뀌지 않을 것이다. 메종 모스키노 라는 이름에 맞는 공간으로 남기를 원한다.’고 밝히 기도 하였는데, 이상한 나라의 엘리스, 숲, 구름, 리 본 등 동화를 기본 콘셉트로 하여 총 16가지 디자인 테마의 65개 객실로 구성되었다고 한다(Im, 2012).

    <Fig. 25>는 모스키노의 붉은 벨벳 드레스가 벽에 걸려 있고, 침대 디자인으로 연결된 객실 내부모습 으로 드레스 디테일은 가구 디자인으로 전환되었고, <Fig. 26>의 드레스 역시 조명 기구로 전환되어 초 현실적인 유머이미지를 전달하였다. 이는 의복이라 는 고정된 관념을 벗어난 발상의 전환으로서 모스 키노의 창조적 유머 감각을 나타낸다고 하겠다. 또 <Fig. 27>과 같이 수많은 알파벳 ‘Z’의 반복으로 쿨 쿨 잠을 자는 의미를 연상시키며, 가독적인 문자의 역할을 넘어 공간 인테리어로 활용됨으로써 장난스 러운 위트의 감정을 표현하였으며, <Fig. 28>의 쿠 션은 케이크나 타르트 형상으로 달콤한 이미지를 연상시키며 즐거움을 전달하였다. 뿐만 아니라, 거 대한 커피 잔 모양의 커피 테이블, 침대 전체가 장미 꽃잎으로 덮여 있는 것과 같은 착각을 불러일으키 는 꽃잎의 방, 온통 리본으로 덮여 있는 리본의 방 등은 모스키노 특유의 기발한 상상력과 위트로 환 상적인 공간을 연출하였다. 즉, 메종 모스키노는 꿈 과 동화, 환상을 체험할 수 있는 비현실적 공간이자 현실의 체험공간으로서 타 브랜드와 차별화된 모스 키노만의 유머공간이라 하겠다.

    이러한 유머를 통한 모스키노의 차별화 전략은 여러 협업 제품에서도 찾아볼 수 있다. <Fig. 29>는 2006년 토리노 동계 올림픽 개막식을 위한 이탈리 아 기수단 의상으로 토리노 산맥의 경관을 드레스 위에 그대로 이동시켜 놓은 것과 같은 착시의 효과 를 연출한 것이다. 솟아오른 알프스의 봉우리를 표 현한 왜곡된 스커트 형태는 물론 스커트 표면에는 솔잎과 미니 스키어, 제각기 다른 30여개의 집, 벨벳 으로 처리된 눈가루에 이르기까지 토리노의 자연 경관을 그대로 옮겨 놓은 이 작품은 모두 수작업으 로 만들어진 것으로 차원 높은 예술작품과 같은 이 미지를 나타냈다(Lee, 2006). 즉, 해체적이고 초현실 적인 표현을 통한 의외적인 놀라움은 모스키노 특 유의 유머이지만, 정교한 수작업을 통해 예술적 가 치까지도 반영하였다고 사료된다. 제품디자인으로 선 보인 <Fig. 30>은 유명 스타 Dita Von Teese와 협업 한 수면 마스크로 눈을 감은 모습이 마스크 겉면에 프린트되어 유머러스한 이미지를 나타낸다. <Fig. 31> 은 코카콜라와 협업한 제품 패키지로 모스키노를 상징하는 전통적인 요소들을 활용하여 모스키노 특 유의 위트를 반영한 것이다. 코카콜라 병은 여성의 인체로 전환되어 둥근 이어링과 폴카 도트 패턴의 드레스를 착용한 플라멩코 댄서 이미지로 연출되었 고, 초현실주의 작품의 이미지를 연상시키는 입체적 인 구름 디테일, 리본 등 브랜드 고유의 아이덴티티 는 물론, 디자이너 특유의 위트를 반영하였다. <Fig. 32>는 어린 시절을 떠올릴 수 있는 향수의 산물인 디자이너 토이로 모스키노의 유머를 반영한 것이다. 메디콤 토이와 협업한 모스키노의 베어 브릭은 블 루 스카이 색상과 구름으로 초현실적인 이미지를 나타내며 액자 프레임과 같은 형상으로 구성되어 앞면에는 초현실주의 작품 이미지를 차용하였고, 뒷 면에는 작고한 모스키노의 시를 새겨(Noblesse, 2007), 하나의 예술작품이자 브랜드 정신을 반영한 협업 제품으로 새로운 의미를 부여하였다. 이와 같이 메 종 모스키노는 물론 협업 제품에 이르기까지 모스 키노가 추구하는 유머의 감성은 브랜드 곳곳에 지 속적으로 반영되어 브랜드 고유의 아이덴티티를 확 립하는데 기여하고 있으며, 이는 모스키노를 발전시 켜 나가는 원동력이라 할 것이다.

    IV.Creative Humor Represented on Moschino’s Works

    현대사회에서 유머가 중요 가치로 자리하면서 많 은 디자이너들이 다양한 형태로 유머를 표현하고 있고, 이를 통해 대중과의 소통은 물론 자신의 디자 인 메시지를 전달하기도 한다. 유머가 인간의 삶과 분리될 수 없는 요소(Kim & Lee, 2012)라고 하였듯 이, 모스키노의 디자인 유머 역시 패션컬렉션은 물 론 쇼 윈도우 디스플레이, 메종 모스키노, 협업 등 다양한 경로를 통해 지속적으로 표현되었으며, 브랜 드 정체성을 대표하는 핵심요소로 작용하였다. 즉, 유머라는 일관된 코드를 활용하여 브랜드 철학을 반 영하고, 이미지를 구축함으로써 대중에게 브랜드의 핵심 가치를 전달하고 있는 것으로 해석된다. 사례 고찰을 통해 모스키노의 패션 세계에 반영된 유머 는 초현실주의 표현기법의 활용을 통한 초현실적 유머, 의복 형태의 왜곡이나 변형, 과장 등 탈 현상 의 해체적 유머, 브랜드 심벌이나 로고 및 그라피티 의 방식을 통한 문자적 유머가 활용되었음을 유추 할 수 있었다.

    첫째, 초현실적 유머는 초현실주의 작품의 직, 간 접적인 차용이나 초현실주의 작품의 주요 기법으로 활용되는 위치 전환, 눈속임, 오브제 차용, 이질적인 것들의 융합 등을 적용함으로써 표현되는 모스키노 의 창의적인 유머이다. 초현실주의가 꿈과 현실의 모순된 상황을 초현실적 상태로 변형시키고, 이성적 인 통제의 지배를 넘어 다양한 시도를 함으로써 새 로운 예술적 전환의 계기를 마련한 것(Monthly art, 2013)과 같이 모스키노가 전개한 다양한 초현실적 유머의 표현은 신선한 패션 유머의 감정을 갖게 하 였다. 이러한 초현실적 유머는 모스키노의 컬렉션, 쇼 윈도우 디스플레이, 메종 모스키노에 이르기까지 그의 패션 세계 전반에 활용된 가장 특징적인 요소 라고 파악된다. 시즌 트렌드와 브랜드 정체성, 디자 이너 창조성의 조화로 표현되는 컬렉션은 다양한 테마로 전개되지만, 모스키노 컬렉션에 나타난 작품 은 초현실주의의 데페이즈망 기법을 활용하여 해학 과 익살, 아이러니 등 다양한 유머의 유형으로 표현 됨으로써 브랜드의 확고한 정체성을 나타냈다. 쇼 윈도우 디스플레이는 의상을 비롯한 패션 아이템의 전시뿐만 아니라, 각종 오브제 차용을 이용한 초현 실적인 공간 연출로 놀라움과 새로움, 의외적인 웃 음을 전달하였으며, 특히 초현실주의 작품 이미지를 차용한 연출로 패러디적인 유머의 특성을 나타냈다. 이와 같은 디스플레이 연출은 패션컬렉션을 통해 전달되었던 모스키노의 유머 감정을 지속적으로 반 영한 공간이자 더 많은 대중에게 유머를 전파시키 는 소통 공간이라는 측면에서 의의를 지닌다고 할 것이다. 메종 모스키노는 동화를 콘셉트로 한 초현 실적 공간이자 실제 체험공간으로서 대중과 유머의 감정을 소통할 수 있게 하였다. 초현실주의가 잠재 된 세계와 일상의 현실적 세계를 조합하여 꿈과 환 상의 초현실적 세계를 표현한 것과 같이 메종 모스 키노는 초현실적 공간에 동화라는 환상적인 주제를 조합함으로써 보다 유쾌하고 즐거운 유희의 공간으 로 전환시켰다. 또 케이크 형상의 쿠션, 구름형상의 조명 등 기발한 아이디어의 초현실적 유머 표현은 모스키노만이 표현할 수 있는 특유의 위트 있는 창 조적 발상이라고 하겠다. 특히 테마 별로 꾸며진 객 실마다 인테리어로 전환된 의복 아이템들은 패션 그 이상의 새로운 가치를 반영하였고, 모스키노만의 아이러니를 보고 체험할 수 있는 공간으로까지 발 전시켜 의의를 지닌다. 즉, 모스키노의 작품에 반영 된 초현실적 유머는 이성적인 패션 현실을 초월하 여 자유로운 패션 세계를 염원하고, 유머의 시각을 확장하고자하는 메시지라고 해석된다.

    둘째, 해체적 유머는 기존의 고정관념이나 질서 를 탈피하여 새로운 조형의지를 나타낸 해체주의적 인 사고방식을 유머로 승화시킨 모스키노의 표현 특성이라 하겠다. 모스키노는 의복 형태의 변형이나 왜곡, 과장 등 기존의 복식 개념을 해체시킴으로써 의도적인 시각적 부조화를 표현하고, 이를 통해 의 외적인 유머를 발생시킨 것이다. 기존 사물이나 의 복의 형태와 비례를 파괴하고 왜곡시켰으나, 이는 부자연스러움이나 거부감을 유발시키려는 목적보다 는 모스키노의 유머 감정과 조합하여 시각적 흥미 와 놀라움, 재미를 전달하고자 한 디자이너의 의도 적 유머 방식이라고 풀이된다. 이러한 해체적 유머 는 컬렉션과 쇼 윈도우 디스플레이에서 찾아볼 수 있는데, 주로 의복 형태의 변형과 왜곡, 과장, 착시 를 통한 디자인 및 디스플레이 연출로 탈 현상의 해 체적 유머를 나타냈다. 의상을 기반으로 표현되는 컬렉션과 쇼 윈도우 디스플레이에서 기존 질서가 파괴된 비정형과 비대칭적 디자인, 왜곡된 디자인은 어둡고 무거운 이미지가 아닌 밝고 재미있는 유머 의 감정으로 전환되어 대중에게 웃음을 제공하였다. 이러한 유머 표현은 모스키노의 일탈적 사고를 반 영하며, 현실을 벗어나려는 상상의 세계 그 자체인 동시에 기존의 패션 미의식에 대한 질서 대신 개성 과 자유 의지를 선택한 것이라고 해석되며, 이를 통 해 브랜드가 추구하는 흥미로운 유머의 메시지를 전달하였다.

    셋째, 문자적 유머는 브랜드 심벌과 그라피티와 같은 그래픽 요소를 활용한 모스키노의 유머 창조 이다. 패션 컬렉션에서는 스마일, 사랑, 반전 등 브 랜드 심벌을 활용한 그래픽이미지와 현대사회의 물 질만능이나 세태를 풍자한 그라피티를 통해 의상의 장식적 요소이자 모스키노만의 언어적 유희로 반영 되었다. 또 메종 모스키노에서는 언어적 요소를 연 상 가능한 이미지와 조합하여 인테리어 공간에 직 접 활용함으로써 의외적인 놀라움과 재미의 디자인 유머를 표현하였을 뿐만 아니라, 브랜드가 지닌 고 유의 위트 그 자체를 가시화하여 나타냈다. 협업 제 품 역시 초현실주의 작품을 차용하고, 여기에 언어 적 유희를 조합함으로써 브랜드 고유의 유머라는 아이덴티티를 극명하게 나타냈고, 차별화된 희소적 인 가치까지도 반영하였다. 이러한 문자적 유머는 스마일 마크와 같은 모스키노 브랜드 심벌 그 자체 에서도 연상되지만, 모스키노의 패션 영역 전반에 나타나는 유머 표현과 조화되어 그 의미가 더욱 가 시화되었다고 하겠다.

    이와 같이 모스키노의 패션 전반에 전개된 유머 창조는 브랜드 정체성을 대표하는 코드이며, 모스키 노 패션디자인의 창의성을 표현하는 중요 수단으로 작용하였고, 이를 통해 대중과 소통 가능한 일상의 유머, 기존 패션 질서에서 해방된 자유로운 감성의 패션 유머를 제공했다는데 가치가 있다고 사료된다. 이상의 내용을 정리하면 <Table 1>과 같다.

    V.Conclusion

    강한 개성을 지닌 현대 대중의 가치관을 반영한 오늘날의 디자인은 소통의 수단으로 유머라는 키워 드를 적극 활용하고 있다. 이는 현대사회의 각박함 속에서 인간 정서의 회복을 위해 유머라는 코드가 요구되고 있음을 의미하며, 패션 역시 세계 디자인 산업의 흐름과 그 맥을 공유하고 있다. 이에 본 연구 는 모스키노의 패션 컬렉션 작품, 쇼 윈도우, 메종 모스키노, 협업 제품 영역으로 구분하여 유머 사례 를 분석하였고, 그 결과는 다음과 같다.

    모스키노의 패션 세계에 반영된 유머는 초현실주 의 표현기법의 활용을 통한 초현실적 유머, 의복 형 태의 왜곡이나 변형, 과장 등 탈 현상의 해체적 유 머, 브랜드 심벌이나 로고 및 그라피티의 방식을 통 한 문자적 유머가 활용되어 해학과 기지, 풍자, 아이 러니 등 다양한 유머 유형을 모스키노의 방식으로 표현하였다. 또한 이러한 유머의 표현방식은 컬렉 션, 쇼 윈도우, 메종 모스키노, 협업제품에 이르기까 지 일관되고 지속적으로 나타나고 있음을 알 수 있 었다.

    컬렉션을 통해 선보여지는 작품은 그 어떤 매체 보다도 극명하게 브랜드의 특성을 반영하게 된다. 시즌 트렌드와 브랜드 정체성, 디자이너 창조성의 조화로 표현되는 컬렉션은 다양한 테마로 전개되지 만, 모스키노 컬렉션에 나타난 작품은 의복 형태의 변형과 왜곡, 과장, 착시이라는 탈 현상의 해체적 유 머와 초현실주의의 데페이즈망 기법을 활용한 유머 를 바탕으로 브랜드의 확고한 정체성을 나타냈다. 또한 스마일, 사랑, 반전 등 브랜드 심벌을 활용한 그래픽이미지와 그라피티는 의상의 장식적 요소로 활용됨은 물론 모스키노만의 위트와 풍자를 반영하 였다.

    쇼 윈도우 디스플레이 역시 브랜드 특유의 유머를 표현하는 집약적 공간으로 연출되어 개성적인 이미 지를 나타냈으며, 초현실적 유머와 해체적 유머의 특성이 반영되었다. 의상을 비롯한 패션 아이템의 전시뿐만 아니라, 각종 오브제 차용을 이용한 초현 실적인 공간 연출로 놀라움과 새로움, 의외적인 웃 음을 전달하였으며, 특히 초현실주의 작품의 이미지 를 차용한 연출로 패러디적인 유머의 특성을 나타 냈다.

    메종 모스키노라는 패션 호텔 역시 타 브랜드와 차별화된 전략을 통해 브랜드 이미지 제고에 활용 되었으며, 초현실적 유머와 문자적 유머의 특성을 반영하였다. 또한 동화를 콘셉트로 한 초현실적 공 간이자 실제 체험공간으로서 대중과 유머의 감정을 소통할 수 있게 하였다. 초현실주의가 무의식의 세 계를 표현함에 있어 잠재된 세계와 일상의 현실적 세계를 조합하여 초현실의 세계를 표현한 것과 같 이 메종 모스키노는 초현실적 공간에 동화라는 환 상적인 주제를 조합함으로써 보다 유쾌하고 즐거운 유희의 공간으로 전환시켰다. 특히 테마 별로 꾸며 진 객실마다 인테리어로 전환된 의복 아이템들은 패션 그 이상의 새로운 가치를 반영함은 물론, 모스 키노만의 아이러니를 보고 체험할 수 있는 공간으 로까지 발전시켜 차별화된 의의를 지닌다고 하겠다. 또 케이크 형상의 쿠션, 구름형상의 조명, 문자적 유 희의 인테리어 등 초현실적 유머의 표현은 모스키 노만이 표현할 수 있는 특유의 창조적 발상이라 여 겨지며, 협업 제품 역시 제품디자인에 디자이너 고 유의 유머라는 아이덴티티를 극명하게 반영함으로 써 차별성은 물론 희소적인 가치를 나타냈다.

    이상의 고찰과 같이 모스키노가 추구한 초현실적 유머, 해체적 유머, 문자적 유머는 단순한 웃음의 차 원을 넘어 브랜드가 추구하는 창조적 디자인 발상 의 근원이자 현 시대의 유머욕구를 반영한 디자인 으로 다양한 경로를 통해 대중과 상호 소통하고 있 음을 알 수 있었다. 브랜드를 지속적으로 유지할 수 있는 핵심 키워드는 명확한 브랜드 아이덴티티 정 립과 이를 유지시켜 나가는 창의적 사고일 것이다. 이러한 관점에서 브랜드 시작에서부터 모스키노만 의 시각으로 세상을 바라보고, 이를 자유롭게 표현 한 유머와 재치, 풍자의 유지는 모스키노 미래의 원 동력이라 할 수 있겠다. 또한 패션컬렉션을 비롯하 여 매장 디스플레이, 호텔 등 다양한 영역을 통해 유 머라는 브랜드 핵심가치를 일관성 있게 전개하는 것은 브랜드의 영속성을 유지하는 방안이자 재활성 화를 위한 혁신성이라고 유추된다. 앞으로 패션을 비롯한 디자인산업 전반에 걸쳐 디자인 유머는 인 간성 회복을 위한 디자인은 물론, 창조적 영감의 원 천으로 보다 확대되어 활용될 것으로 예상된다. 본 연구가 패션광고나 홈페이지 등 모스키노의 패션 영역 전체를 다루지 못하였고, 유머의 표현이라는 관점을 중심으로 접근하여 디스플레이나 호텔 공간 의 특성 등이 배제되었음을 한계점으로 밝힌다. 그 러나 브랜드 정체성이라 할 수 있는 모스키노 패션 세계 전반에 반영된 유머의 창조성을 탐색하였다는 데 의의가 있다. 웃음을 통해 마음의 평화와 기쁨, 안정, 여유를 찾을 수 있는 것처럼 유머를 반영한 패 션으로 메마른 현대 인간 내면의 정서를 치유할 수 있는 창조적인 디자인이 전개되기를 기대한다.

    Figure

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    Humor represented in Moschino’s works

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    Appendix