ISSN : 2383-6334(Online)
DOI : https://doi.org/10.7741/rjcc.2012.20.5.655
스톱모션 애니메이션 캐릭터 의상제작과정에 관한 사례 연구
A case study on the costume making process of stop motion animation characters
Abstract
- 01(3)_김기훈외.pdf5.37MB
Ⅰ. Introduction
예술적 의미의 캐릭터는 인간의 심중에 잠재되어 있는 아름다움에 대한 추구와 휴머니즘에 대한 동경이며, 어떠한 대상물을 친근감 있는 표현으로 시각화하는 것을 말한다(Kim, 1996). 친숙하고 생명력 있는 캐릭터를 창작해 영화나 텔레비전·비디오·게임·상품·테마파크 등에 적용하거나 활용함으로써 고부가가치를 창조하는 차세대 전략산업인 캐릭터 산업은 아이디어를 원천으로, 만화와 미술을 표현수단으로 하여 고도의 창작능력과 기획력을 통하여 창출된다. 그 자체로 경제적인 효과가 막대하며, 비디오 게임과 테마파크·출판·영상산업과 결합해 거대한 시장을 형성하는 등 산업적 연관과 파급효과가 뛰어나다(Song, 2009).
국제 라이선싱 협회 LESI(Licensing Executive Society International)에서 2009년 발표한 자료에 따르면 애니메이션, 영화, TV 등의 엔터테인먼트 부문의 캐릭터 라이선스 매출은 26억 달러를 기록하였고(Park, 2011), Korea Creative Contents Agency(KOCCA)에서 발간한 2011 캐릭터 산업백서에 의하면 2010년 국내 캐릭터산업의 사업체 수는 1,593개, 종사자 수 2만 5,102명, 매출액 5조 8,968억 원, 수출액 2억 7,632만 8천 달러였다고 한다(KOCCA, 2012). 이처럼 날로 성장하는 캐릭터 산업시장규모와 소비자 또는 관객의 질적 수준 향상을 고려해 캐릭터는 더 이상 단순한 디자인이 아닌 독특하고 창의적인 창작 작업을 이루어내야 하며, 캐릭터의 외형디자인 뿐만 아니라 의상분야에 있어서도 정교하고 세밀하게 질적으로 높은 수준의 의상 표현이 요구되어지고 있다.
캐릭터의상 제작에 관한 선행연구에서는 구체관절인형(Choi, 2009; Gyun, 2008; Yang, 2007), 바비인형(Park, 2011), 블라이스(Lee, 2004)와 같은 패션인형에 관한 연구들이 있었고, 애니메이션 제작과정을 다룬 많은 연구에서도 의상 제작에 관한 부분은 미미하게 다루어지고 있는 실정이다.
이에 본 연구는 2012년 개봉 예정인 3D 스톱모션 애니메이션 ‘체브라시카’의 캐릭터의상 제작기획 과정을 예로 실제적인 제작 작업에 참여하여 현장에서의 캐릭터의상 프로세스 과정에 따른 의상구현 과정을 살펴보고자 한다.
Ⅱ. Theoretical Background
1. Stop motion animation
1) Definition and characteristic of stop motion animation
스톱모션(stop-motion)이라는 용어는 정지된 이미지들을 빨리 영사하면 하나의 연결된 모습으로 눈에 보인다는 원리를 이용한 것으로, 정지된 사진을 가지고 움직이는 듯한 착각을 이루어내는 것이다(Lee & Paik, 2003; Shin & Han, 2002). 촬영 도중에 한 프레임과 프레임 사이에 애니메이터가 끼어들어 프로세스를 멈추고 캐릭터의 동작을 연출해 간다는데서 유래되었다(Jean, 2004). 즉, 한 프레임을 촬영한 후 대상에 동작을 부여하고 다시 촬영하는 행위를 반복한 결과물을 편집하여 제작하는 애니메이션의 기법으로 사물이나 캐릭터를 움직여 애니메이션을 만드는 픽실레이션(Pixilation)으로 유명하다.
한 프레임씩 동작을 만들어 촬영해 나가는 스톱모션의 특성은 움직일 수 없는 사물을 움직이게 한다는 연출의 장점을 가지고 있으나, 많은 시간과 자본을 소요하는 단점도 있다. 한 장면에 필요한 모든 프레임을 순서대로 촬영해야 하므로 시간적 제약으로 인한 분업화의 어려움과 같은 배경의 장면은 하나의 스튜디오에서만 생산할 수 있는 공간적 제약을 가지고 있다(Kim, 2007). 요약하자면 정지된 사진이 연결되어 연속적으로 변하는 것에 의해 움직이는 것처럼 느끼게 되는 것이 스톱모션이 핵심이라 할 수 있다. 스톱모션기법은 애니메이션 표현기법의 절반가량을 차지할 정도로 다방면으로 사용되어 왔고 현재에도 기술적 발전을 거듭하여 제작되고 있는 기법이다.
애니메이션의 다양한 제작기법 중에서 스톱모션은 점토, 천, 고무, 나무 등 실질적인 재료를 사용한다. 또한 생명력이 없는 물체에 움직임을 주어 생명력과 의미를 불어넣는 작업이라는 애니메이션의 특성을 가장 잘 나타내고 있다. 재료의 속성을 그 자체로 드러내는 동시에 손을 통하여 인간의 정신이 감정이입될 수 있는 가능성이 매우 높은 애니메이션 장르이다(Ju, 2006). 재료에 따라 클레이(Clay)와 애니메이션(Amimation)의 합성어인 클레이메이션(Clay-Mation)과 인형을 사용한 퍼핏애니메이션(Puppet-Animation), 사물을 사용한 오브제 애니메이션(Object-Animation) 등이 대표적인 예이다.
2) The case of stop motion animation
팀 버튼(Timothy William Burton) 감독의 극장용 퍼핏 애니메이션인 ‘크리스마스의 악몽(The Nightmare Before Christmas, 1993)’(Fig. 1)과 ‘유령신부(Corpse Bride, 2005)’(Fig. 2)가 발표되어 상업적 성공을 거둠으로써 이 기법이 가질 수 있는 미학과 예술성, 그리고 다른 애니메이션 기법에 견줄만한 경쟁력을 입증하였다.
<Fig. 1> Tim Burton's The Nightmare Before Christmas From. Tim Burton(1993/2006). http://www.bvi.co.kr
<Fig. 2> Corpse Bride From. Tim Burton(2005). http://wwws.kr.warnerbros.com/corpsebride
애니메이션 스튜디오로 유명한 영국의 아드만 스튜디오(Aardman Studio)와 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)의 드림웍스(Dreamworks)가 공동제작한 장편 애니메이션 ‘치킨런(Chicken Run, 2000)’(Fig. 3)과 ‘월레스와 그로밋 2; 거대토끼의 저주(Wallace & Gromit: The Curse Of The Were-Rabbit, 2005)’ (Fig. 4) 또한 발표되어 전미 박스오피스 1위에 오르기도 하였다.
<Fig. 3> Chicken Run From. Peter Lord(2000). http://movie.naver.com
<Fig. 4> Wallace & Gromit: The Curse of The Were-Rabbit From. Nick Park(2005). http://www.wallaceandgromit.com/
스톱모션기법을 활용한 브랜드 광고로는 'Animating Chanel’로 그 동안의 샤넬 광고에서 볼 수 없었던 독특한 매력을 스톱모션 기법으로 표현해낸 것으로, 샤넬 코스메틱들이 모여 로봇형상을 이루는 동영상이다.〈Fig. 5, 6〉은 Louis Vuitton의 슈즈 디자이너인 Fabrizio Viti의 컬렉션 프로모션으로 제목은 ‘Walking in the Fabrizio Viti's Shoes’이다. 이 광고는 미니어처 신발과 패션인형을 이용한 스톱모션기법으로 복고의 느낌이 강한 스타일리쉬하고 리드미컬한 광고이다.
<Fig. 5> Walking Fabrizio Vitis Shoes From. Fabrizio Viti(2011, December 12) http://www.louisvuitton.com.au
<Fig. 6> Animating Chanel-Nowness From. Peter Philips(2011). http://www.nowness.com
2. About Cheburashka
〈체브라시카〉Cheburashka(Russian: Чебурашка)는 ‘넘어질듯 뒤뚱거리며 걷는다’는 뜻을 가진 러시아말이다. 러시아의 아동문학가인 에두아르드 우스펜스키(Eduard Uspensky)가 1969년 쓴 동화를 모티브로 로만 카차노프(Roman Kachanov) 감독에 의해 제작된 애니메이션이다. 또한〈체브라시카〉라는 명칭은 러시아에서 국민적으로 사랑받는 캐릭터(Fig. 7)로, 2006년 동계올림픽 러시아 대표팀의 마스코트이기도 하였고, 2010년 부산국제영화제에 일본제작으로 초청되어 소개된 바 있다. 국내에서는 2003년에〈체브라시카〉라는 제목으로 여러 권의 그림책이 발간되었으며(Fig. 8), 어린이 연극으로도 제작된 바 있고, 2011년 JEI 재능TV에서 2D 애니메이션으로 방영되었다(Fig. 9). 스톱모션 애니메이션으로는 (주)동아수출공사에서 2012년 개봉 예정에 있다.
<Fig. 7> Main character ‘Cheburashka’ Photography by author(2012).
<Fig. 8> Book cover ‘Cheburashka’ From. Leonid Shvartsman & Roman Kachanov (1969/2003). http://www.yes24.com.
<Fig. 9> ‘Cheburashka’ in JEI TV From. JEI corporation(2011). http://tv.jei.com
〈체브라시카〉의 내용은 원숭이도 아니고 곰도 아닌 주인공이 자기 자신의 정체성을 찾아가는 모험담으로, 오렌지 상자에 담긴 채 게나(악어친구)의 집으로 배달되고, 동물원에 출퇴근하다가 체브라시카의 모험을 따라 나서게 되는 친구 게나와 함께 세상의 여러 가지 경험을 하게 되는 내용이다. 체브라시카라는 캐릭터는 몸의 크기도 작고, 지능도 유치원생 수준에 해당하는 어린아이처럼 천진난만한 캐릭터이다.
애니메이션〈체브라시카〉는 주인공인 체브라시카와 악어친구 게나를 중심으로 매 스토리 라인에 따른 부가적인 인물들이 등장한다.〈Fig. 10〉은 체브라시카 2편에서 등장하는 인물들이다. 사진의 가로선과 우측에 보여 지는 게나와 체브라시카는 사이즈와 색상 비교를 위한 도구이다.
<Fig. 10> Sub characters in ‘Cheburashka #2’ Photography by author(2012).
Ⅲ. Making Costume
〈Fig. 11〉은 체브라시카 캐릭터 제작을 위한 프러덕션 일정이다. 우선 캐릭터의 크기를 설정하고 디자인작업을 한 뒤 캐릭터 모델링을 시작하는데, 원형을 제작하고 난 뒤, 몰드로 제작하여 복제한다. 골격을 이루는 뼈대를 제작하고 조립한 후에 칼라링과 스킨작업을 하고, 눈과 눈꺼풀은 가장 후반작업으로 진행된다. 의상이 제작되면 착장한 뒤 완성된 캐릭터로 촬영을 하게 된다. 이 일정은〈Fig. 11〉에서 보는 바와 같이 순차적인 진행이기 보다는 동시에 진행되는 경우가 많다. 의상 제작의 경우에 있어서도 눈과 눈꺼풀 제작 이후가 아닌 캐릭터 기획단계 디자인 작업에서부터 참여를 하게 된다.
<Fig. 11> The planning chart for Cheburashka character production
1. Character costume making process
‘체브라시카’의 의상 제작은〈Fig. 12〉 프로세스에 따라 이루어졌다. 각 과정을 요약하여 체브라시카의 주요 인물인 ‘게나’의 의상제작과정에 적용하여 살펴보면 다음과 같다.
<Fig. 12> Character costume making process
1) Confirming image sketches
일반적인 캐릭터 의상 제작과정에서는 가장 먼저 주어진 캐릭터의 역할과 성격 등에 대한 캐릭터의 분석을 하고 난 뒤 이미지 스케치를 하고, 일러스트 프로그램을 활용하여 이미지 화일로 저장하여 사용하게 된다. 하지만 이번 작품의 경우〈Fig. 13〉과 같은 동화책의 원화이미지와 디자인이 프러덕션으로부터 제공되어 외향적인 캐릭터의 특징만 파악하고 바로 관절구조 등의 스케치로 스타일화를 표현하였다.
<Fig. 13> Character Gena's image in the book. Photography by author(2012).
1차 스타일화에는 큰 골격을 중심으로 관절의 위치와 캐릭터의 주요 움직임에 대해 기록하고, 골격상태의 캐릭터뿐만 아니라 옷을 착용하였을 때의 대략적인 볼륨감 등을 나타내 주었다(Fig. 14).
<Fig. 14> Joint compositions and size. Photography by author(2012).
2) Checking sizes of each part - Analyses on joint movements and body types
전체적인 골격과 관절의 움직임이 가능한 캐릭터가 완성되면 머리와 몸통 또는 분리 가능한 부분을 따로 정확한 사이즈를 측정한다. 스타일이 정해지면 캐릭터 부위별로 사이즈 차트를 작성하는데 (Table 1), 가장 기본이 되는 사이즈는 신장으로 상대 캐릭터와의 사이즈 비교가 필수적이다.
<Table 1> Gena's size chart
캐릭터 의상 제작 전에 가장 꼼꼼하게 체크해야 할 부분은 골격과 관절의 위치, 그리고 움직임이다. 인체의 골격과 달리 캐릭터에 따라 360도 회전이 가능하다거나, 꼬리, 날개, 배주머니 등을 가진 형태이거나 직립보행구조가 아닌 경우, 인체와 다른 구조물 등으로 인해 2D 상태에서는 고려되지 않았던 부속이 생겨 소재의 선택이나 의상 패턴 제작에 있어 제한점이 생기게 되고 착장 방법이 달라지기도 한다. 사이즈 측정 시 이런 부분에 대해 자세히 기록해야한다. 악어인 게나의 경우 직립보행을 하지만 등허리에서 이어지는 꼬리가 있어 허리둘레나 엉덩이 둘레의 측정 기준점이 이동되었다. 사이즈를 재는 캐릭터의 상태가 관절구조 상태이므로 관절 간의 간격과 움직임, 방향 그리고 관절의 분리 가능성 여부에 대해서도 고려해야 한다. 또한 골격구조 위에 바로 의상이 입혀지는 경우가 많으므로 움직임에 따른 근육이나 살집에 대한 표현 정도를 어느 정도의 볼륨감으로 진행하게 되는지에 대해 다른 분야의 스텝들과 의논해야 한다. 특히, 스톱모션 애니메이션의 제작 특성상 한 컷이 한 개의 프레임의 안에서 이루어지므로 각 캐릭터와의 키와 부피감에 관한 계산뿐만 아니라 세트 안에서의 비율까지도 체크해야 한다.
3) Selecting materials - Color chart check
일러스트에 표현된 색상과 재질감에 부합된 원단의 선택은 매우 중요하게 고려되는 부분이다. 애니메이션 캐릭터는 색상 자체만으로 각각의 캐릭터에 대한 표현력을 지니게 되는데, 캐릭터의 색채지정에서 색채의 중복 사용은 보는 이로 하여금 혼란과 힘께 스토리 전개에 있어서 마이너스 효과를 내기 때문이다. 캐릭터에게 무조건 아름답고 멋있고 화려한 의상을 입히는 것보다는 캐릭터의 성격을 잘 표현해 주는 의상을 입혀야 한다.
다른 일반적인 작품과 달리〈체브라시카〉는 이미 동화책의 삽화가 소스로 제공되었기 때문에 main color의 선정은 확정하되, 원단과 조명, 배경 세트와의 조화로운 색감을 연출해 내기 위해 칼라를 몇 단계로 구분하여 스크린 테스트 단계를 거쳐 원단의 색상과 텍스처를 선택하였다(Fig. 15). 소재는 대부분 신축성이 있는 소재를 사용하였다.
<Fig. 15> Fabric screen test
4) Rough pattern making
다음으로 패턴을 제작하여 가봉을 한다. 일반적으로 많은 캐릭터들의 몸통과 팔다리의 관절부분이 인체와는 다른 구조로 연결되어 있어 신축성이 강한 소재를 사용해 옷의 형태를 입체적으로 재단하고, 다시 평면으로 옮겨 제작하는 과정을 택했다. 패턴 제작시 기존의 프러덕션에서는 수작업을 통해 단지 보이기 위한 것이거나, 옷을 모방한 형태로 제작하여 착탈이 불가능하거나 움직임이 부자연스러운 상태로 촬영되는 경우가 많았으나, 최근들어 전문 의상 제작인을 통한 정확한 패턴과 부자재 등을 갖춘 꼼꼼한 봉제가 이루어지고 있다.
우선 기본 바디스에 기준선을 두르고 러프하게 광목을 이용한 부분 입체재단을 하고(Fig. 16), 다시 형지에 옮겨 평면패턴을 제작한다(Fig. 17). 의상제작에 필요한 원단의 소요량은 인체와 같은 골격구조가 아니므로 원단 소요량 공식을 적용하기에는 부적합하여 러프한 입체 재단을 통해 대략의 원단 소요량과 패턴의 형태를 얻을 수 있었다.
<Fig. 16> Conditions with marked basic lines and completed muslin work
<Fig. 17> Work to move on the pattern
2D에서와는 달리 3D의 경우 의복이나 액세서리 장식으로 인해 보여 지는 사이즈가 변경될 수 있으므로 패턴제작이나 봉제과정에서 주의하여 볼륨을 조절할 필요가 있다.
5) Fitting & modified pattern making
이후에 몇 차례의 가봉과 수정 단계를 거치게 되는데 패턴상의 문제로 인해 발생되기도 하나, 카메라를 통해 조명 속에서 비춰지는 이미지의 구현을 위해 여러 차례 수정의 과정을 거치는 게 일반적이다. 촬영을 위한 자세를 취할 시 옷에 의한 시각적인 불편함을 최소화하고, 캐릭터 표현에 부합되도록 하기 위해서이다.
게나의 의상에서 발생한 몇 가지 수정사항에 대해 살펴보면〈Table 2〉와 같다. 이외에도 일반 어패럴 의상과는 다른 구조적인 문제들로 인해 여러차례 수정 과정을 거쳐 완성하게 된다.
<Table 2> Modification list for costumes
6) Wearing
의상의 완성단계에서는 다시 처음의 일러스트와 비교하여 부피감은 적당한지 분위기와 색감은 적절한지에 대해 마지막 체크를 하고 촬영에 투입되었다(Fig. 18).
<Fig. 18> Wearing costume ‘Gena’
Ⅳ. Conclusion and Suggestion
본 연구는 스톱모션 애니메이션 작품〈체브라시카〉의 전반적인 애니메이션 제작 기획 틀 안에서의 캐릭터의상 제작과정을 살펴보았다.
특정 방향성을 지닌 관절의 움직임에 따른 패턴형태의 수정이나 일반적이지 않은 골격 구조의 캐릭터 의상제작 과정을 통해 새로운 소재와 패턴의 활용에 있어서 기존의 어패럴 의상 제작과는 많은 차이점이 있었다. 애니메이션 캐릭터 의상 디자이너는 첫째로 소재의 선택에 있어서 연출부는 물론 조명과 세트 디자이너와의 의견교류를 통해 진행되어야 하며, 둘째 조립형 골격으로 이루어진 캐릭터의 신체를 잘 이해하고 움직임에 따른 의상의 여유분량에 대해 조절할 수 있어야 한다. 셋째로 제작기간의 체계적인 관리능력과 촬영 시 발생할 수 있는 돌발 상황이나 변수를 가져다 줄 요인에 대해 유연한 대처 능력과 여유분량에 대한 대비가 필요하다. 이 연구의 한계점은 디자인 단계에서부터의 제작이 아닌 이미 기존에 이미지를 가지고 있는 캐릭터에 대한 의상 제작으로 전반적인 캐릭터 의상디자인과 제작과정에서 생략된 부분이 많아 일반적인 사례로 보기에는 한계가 있다는 점이다. 또한 정확한 패턴과 디테일 표현에는 아직 영화가 상영되지 않은 시점으로 공개에 제한이 있었던 점이다.
디지털이라는 매체를 통해 활용되는 캐릭터 의상은 미래적 패션디자인 산업의 나아갈 방향이다. 창의적이고 무궁무진한 아이디어의 산출물인 캐릭터를 위한 의상의 패턴 개발과 다양한 활용을 통한 국제적인 경쟁력을 지닌 아이템들의 연구가 이어져야할 필요성이 있다.
캐릭터 산업 자체의 규모가 급속히 커지고 있는 반면에 단순히 형태에만 급급하여 착용이나 세탁, 보관 등이 용이하지 않았던 캐릭터 의상부분에 대한 관심과 더불어 일반적인 캐릭터 패턴제작 원리에 대한 정보가 부족하므로, 앞으로는 전문분야로서의 의상전공자들의 활발한 활동이 요구된다. 특히, 특수 형태와 구조를 지닌 각종 캐릭터의상을 위한 패턴 개발과 적용이 이후의 연구로 이어지며, 이로 인해 애니메이션 캐릭터 의상 디자인이 한 층 더 전문적인 분야로 확고해지고 의상제작 스텝 양성을 위한 현실적인 교육지침으로 향후 애니메이션 산업에 기여할 것으로 기대된다.
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