I. Introduction
21세기 4차 산업이라는 키워드와 함께 스마트, 인공지능, 디지털이라는 수식어를 우리의 일상에서 쉽게 접할 수 있다. 패션에서도 구글과 리바이스가 출시한 ‘커뮤터 트러커 재킷(commuter trucker jacket)’, 시각장애인을 위한 ‘리첼(Lechal)’슈즈와 같 은 상품화된 스마트 의류 및 날씨에 따라 변화되는 Forster Rohner의 ‘climate dress’ 등 기술과 디자인이 융합된 스마트 웨어가 패션분야로 자리 잡고 있다. 미 래사회에 요구되는 핵심역량을 기반으로 창의융합인 재양성을 목표로 진행되는 자유학기제는, 청소년들에 게 진로탐색 활동, 예술체육 활동, 동아리 활동, 선택 프로그램 등으로 운영되고 있다. 그중 진로체험 교육 은 학생주도 및 진로탐색 활동을 통해 청소년기에 가 장 중요한 것 중의 하나인 진로를 결정할 수 있는 힘 을 길러주기 위한 것으로, 학생들에게 구체적인 활동 을 통해 보고, 듣고, 체험케 하는 프로그램으로 더욱 활성화되었다. 2015년 진로교육법의 시행은 청소년들 의 관심과 흥미를 촉진하는 체험 및 참여형 활동으로, 공공부문에서의 진로체험활동 프로그램 운영의 활성 화뿐만 아니라 대학 연계로 이어져 보다 다양한 전공 분야에서의 실질적인 체험의 기회가 확대되었다.
이에 학계에서도 청소년 진로체험 활동 및 그에 대 한 효과와 문제점, 영향 등 청소년 직업체험교육을 토대로 한 관련 연구가 매우 보편화되고 일반화되어 (Ahn, Chung, & Lee, 2014) 특히 교육학 분야에서의 해외 사례 분석, 교육과정 분석, 프로그램 사례, 평가 방법 등을 제안하는 연구가 진행되고 있다(You et al., 2015). 그 내용들을 살펴보면 체험활동을 통해 학생들 은 자신의 적성에 맞는 전공과 직업을 탐색할 수 있으 며 체험하지 못한 학생들에 비해 진로결정 효능감, 직 업가치관 등에 긍정적인 영향을 받은 것으로 나타났 디(Ahn et al., 2014). 프로그램의 사전사후 검사 결과 에서도 학생들에게 긍정적인 영향을 끼친 많은 사례 들을 접할 수 있다(H. C. Kim, 2017).
그럼에도 불구하고 진로체험 교육에 대한 질적 변 화의 필요성의 대두와 함께 청소년들이 자신의 진로를 개척해 가는 가장 근본적인 원동력이 되는 ‘동기’, ‘흥 미’와 같은 요인들이 더욱 중요시되며, 이러한 요인들 은 4차 산업혁명 시대에 가장 절실히 요구되는 ‘창의’ 와 ‘융합’과 같은 역량들의 원동력으로 강조되고 있다 (H. C. Kim, 2017). ‘2020년 초중등 진로교육 현황조 사 결과’에 따르면 진로교사들은 학교 진로교육 활성 화를 위해 가장 필요한 것은 모두 ‘전문성 있는 진로 교육 인력확보 및 역량제고’라고 답했다(Jang, 2021).
이렇듯 다양한 전공에서의 진로체험 활동이 필요 시되며 나아가 창의융합적 인재를 육성하기 위한 토 대가 될 수 있는 중요한 프로그램으로 자리 잡아가면 서 관련 선행연구 및 조사 결과에서 진로체험 활동에 대한 긍정적인 학생들의 반응을 밝히고는 있으나, 실 제 각 전공에서 학생들이 체험한 교육 프로그램의 구 체적인 내용과 그 유효성에 대한 연구는 매우 부족한 편이다. 특히 패션전공 진로체험 교육에 관련된 연구 는 더욱 그러하다.
K.-S. Kim(2017)은 자유학기제에서 의생활 영역의 활동과 요구도, 연구에서 가정교과와 관련한 자유학 기제 활동 중 의생활 영역의 활동이 현저히 적은 것으 로 밝혔다. 의생활 영역은 비교적 실천적이고 다양한 활동들이 가능한 부분을 많이 함유하고 있음을 강조 하고 다양한 아이템들을 개발하고 프로그램을 구성할 필요성을 언급하였다. Ahn et al.(2014)은 패션 관련 직업체험교육 프로그램의 효과에 있어서 진로결정 자 기효능감, 패션 관련 진로의식 성숙도가 참여 전과 참 여 후에 유의한 차이가 나타남을 밝히며, 패션 관련 분야에 관련된 여러 직업에 대한 정보의 교육 방안을 마련할 것을 제언하였다. Jang and Cho(2019)는 인간 중심 가치사회와 인간 탐구를 기반으로 인문융합예술 교육 프로그램을 기획하여 제시하였으나, 운영과 그 결과에 대한 피드백은 없었다.
이에 본 연구는 21세기 급변하는 현 시대에 부응하 고 보다 창의융합적인 패션전공 진로체험 프로그램의 실질적인 필요성에서 시작되었으며, 본 연구의 목적 은 패션전공과 디지털 기술을 융합한 패션전공 진로 체험 프로그램을 구체적으로 제안하고 실제 적용해 보고자 하는 것이다. 창의융합역량을 기초로 패션전 공에 대한 관심과 흥미를 가질 수 있는 패션전공 진로 체험 프로그램의 다양화를 모색할 수 있는 기초자료 로 제공되고자 하는 데 그 의의가 있다.
Ⅱ. Review of Literature
1. Concept and understanding of wearable devices
웨어러블 컴퓨터(wearable smart computer)라고도 불리는 웨어러블 디바이스(wearable device)의 개념은 1950년대 미국 MIT의 Media lab에서 최초로 시작되 어 그 개념이 정립되기 시작하면서, 현시점에서는 스 마트 웨어(smart wear)를 위한 웨어러블 스마트 디바 이스(wearable smart devices), 착용할 수 있는 기술 (wearable technology)로 발전하고 있다. 웨어러블 디 바이스는 크게 웨어러블 컴퓨터 플랫폼, 입력 인터페 이스 기술, 출력 인터페이스 기술과 같은 IT 중심의 웨어러블 디바이스와, 신체 신호측정 의류, 엔터테인 먼트 의류, 에너지발생 의류와 같은 의류 중심의 웨어 러블 디바이스로 크게 분류할 수 있다(Son, Kim, & Cho, 2008).
21세기 패션이 IT와 결합하면서 활발한 움직임을 보이는 시대 흐름 속에서 패션업계에서도 이미 웨어 러블 디바이스가 결합되어 상품화된 제품들이 출시되 고 있다. 대표적인 예시로 세계 최대의 인터넷기업 구 글과 청바지의 원조로 유명한 의류업체 리바이스가 공동으로 개발한 ‘스마트 재킷’은, 오른손으로 옷의 왼소매를 살짝 만지면 호주머니 속의 스마트폰을 조 작할 수 있다. <Fig. 1>과 같이 겉으로 얼핏 보기에는 특별할 것이 전혀 없는 재킷이다. 일반 사용자를 위한 웨어러블 디바이스는 일반적으로 입고 다니는 옷이나 액세서리와 같은 형태로 자연스럽게 착용할 수 있어 야 하고, 사용자의 요구에 즉각 반응해야 한다. 이에 웨어러블 디바이스의 특성으로 착용감, 항시성, 사용 자 인터페이스, 안정성, 사회성의 다섯 가지 기능을 포함하고 있다(Kang, 2015). 스마트 패션제품 개발 동 향을 살펴보면, 2010년 이후부터 본격적으로 스마트 안경, 모자, 워치, 가방, 재킷, 신발 등의 다양한 웨어 러블 아이템들로 웨어러블 디바이스가 나타나고 있으 며(Suh & Roh, 2015), 가까운 미래에는 피부 부착형 으로도 발전할 것으로 예상되고 있다(Heo, Jo, & Park, 2015).
구글과 리바이스가 자전거를 타고 통근하는 사람 들을 공략하여 출시한 ‘커뮤터 트러커 재킷(commuter trucker jacket)’(Fig. 1), 시각장애인을 위해 개발된 인 도의 ‘리첼(Lechal)’(Fig. 2), 스와로브스키(Swarovski) 와 미스핏(Misfit)의 ‘샤인(Shine)’(Fig. 3)은 완벽한 액 세서리의 형태로, 움직임과 수면패턴을 추적하고 태 양열로 작동되어 배터리의 문제까지도 없앤 제품이 다. 이같이 기술과 디자인이 융합된 스마트 웨어가 이 미 패션의 한 분야로 자리 잡고 있음을 시사하고 있다.
2. Examples of wearable devices using LEDs
국내외 웨어러블 디바이스 R&D 기술과 패션디자 인 융합사례 중 LED를 적용한 빛을 모티브로 하여 진 행된 사례를 살펴보면, Lee and Lee(2017)는 패션디 자이너와 공학엔지니어와의 협업 워크샵을 통해 LED 의 광원장치와 서보모터, 와이어 시스템 등의 동력장 치, 아두이노 제어장치로 빛과 형태변화 표현의 패션 디자인을 개발하고 3종의 프로토타입을 제시하였다. Lee, Kim, and Lee(2016)는 일반적으로 다루기 용이 한 고휘도 LED, EL 와이어, 플랙서블 LED 등을 사용 하여 빛을 모티브로 한 가방, 모자, 장갑, 우산, 벨트 등의 패션액세서리 디자인 개발을 하였다. Hong(2012) 은 착용 가능한 기술이 효과적으로 가방에 적용한 제 품에 대하여 연구 발표하였는데, 그중 가방 내부에 LED를 탑재하여 핸드백을 열면 점등이 되는 디자인 도 포함되어 있다.
패션디자인에서의 빛은 시각적 감성을 최대화할 수 있으며 패션디자인과의 조화와 즐거움의 경험을 체험 할 수 있는 도구이다. 패션에 과학기술을 융합한 대표 적인 디자이너인 후세인 샬라얀(Hussein Chalayan)은 2007년 S/S 로보틱 드레스(robotic dress)를 시작으 로 15,000개의 LED가 사용된 스크린 드레스(screen dress)(Fig. 4), 2008년 스와로브스키와의 합작으로 제 작된 레이저 드레스(laser dress) 등 패션과 빛의 테크 놀로지를 더하여 최대의 시각적 효과를 지닌 런웨이 무대를 선사하였다. <Fig. 5>는 날씨에 따라서 옷의 LED의 조광이 달리 변하는 Forster Rohner의 ‘climate dress’로 LED 빛으로 디자인의 즐거움을 만끽할 수 있는 대표적인 작품이다. 현재 LED 디바이스를 활용 한 다양한 의상들은 일반 소비자들도 구입 가능하며 실제 온라인 상점에서도 판매되고 있는 중이다(Fig. 6).
Ⅲ. Research Method
본 연구는 패션전공 진로체험 교육 프로그램 개발 에 관한 것으로 웨어러블 디바이스와 패션, 즉 LED 디바이스와 에코백의 융합과정을 통해 중고등학생들 이 패션전공에 대한 이해와 흥미를 높이고, 나아가 본 프로그램이 창의융합역량 증진에 도움을 줄 수 있도록 구성하는 것이며 구체적인 연구방법은 다음과 같다.
1. Preparation stage
프로그램 개발을 위한 준비단계에서는 패션전공 진로체험 프로그램에 대한 선행조사를 토대로, 패션 전공에 대한 이해를 높일 수 있는 동시에 자유학기제 에서 지향하고 있는 창의융합적 인재양성 목표에 적 합하고, 중고등학생이 흥미와 관심을 가질 수 있는 패 션아이템과 웨어러블 디바이스를 선정하였다.
에코백(eco-bag)은 학생들뿐만 아니라 일반인들도 쉽게 착용하는 아이템으로, 일회용 비닐 백이나 종이 가방 대신 환경오염을 줄일 수 있는 생활을 실천한다 는 의미뿐만 아니라, 캐쥬얼한 코디, 또 에코백이 갖 는 원단의 특성으로 인해 패브릭 마카로 스케치하거 나 프린팅도 가능하여 다양한 체험활동이나 기업의 브랜드 로고를 인쇄한 사은품으로도 많이 애용되고 있다. 이에 학생들이 체험활동을 통해 나온 본인만의 결과물을 일상생활에서도 사용할 수 있고 패션전공 진로체험을 기억할 수 있는 아이템으로 에코백을 선 정하였으며, 에코백의 한쪽 면에는 패션디자인 전공 로고를 미리 프린팅하여 준비하였다. 웨어러블 디바 이스는 일반적으로 제어장치, 입력장치, 출력장치, 배 터리 등의 전원장치로 구성되어 각 부분을 연결하는 과정을 다루어야 하는 전문 기자재의 사용과 제한적 인 시간의 문제로 무리가 있는 것으로 판단되어, 학생 들이 다루기 용이하고 전원장치도 연결되어 있는 시 판 LED 와이어를 선택하였다. 이에 LED 스마트 가방 을 제작할 수 있도록 LED 디바이스와 에코백이 최종 아이템으로 선정되었다.
2. Development stage
패션전공 진로체험 교육을 위한 프로그램을 개발 하고 ‘목표’, ‘내용구성’, ‘실습시간’ 등 패션전공 1학 년 대학생 3명을 대상으로 예비 검증을 통해 수업 중 발생할 수 있는 문제들과 교육환경, 프로세스를 조정 하였다. 최종 프로그램은 총 200분으로 안전교육, 이 론, 실습, 평가로 구성되었다. 구체적인 내용은 <Table 1>과 같다.
3. Execution stage
개발된 프로그램은 2019 및 2020 대학연계 진로체 험 프로그램에 참여한 중고등학생들을 대상으로 적용 되었다. 진로체험시간 동안 참가자들의 실습태도가 관찰되었으며, 참가학생들은 본인의 실습 결과물에 대한 구두 평가와 진로체험 프로그램 및 체험 활동에 대한 설문 문항에 대한 5점 척도 만족도 평가를 실시 하였다. 2019년 4~5월에 참여한 학생들 중 설문 결과 에 사용된 자료는 충남디자인예술고등학교, 논산여자 상업고등학교, 천안업성고등학교, 천안용곡중학교 4 개교의 총 65부, 2020년 9~10월에 참여한 온양한올중 학교, 천안북중학교, 고대중학교 3개교의 총 58부로, 총 123부의 자료가 사용되었으며 참가자들의 일반적 인 정보는 <Table 2>와 같다.
Ⅳ. Results and Discussion
1. Program process
실습 전 패션전공에 대한 이론학습으로, 먼저 일반 적인 디자인에 대한 개념과 디자인 프로세스를 설명 하였다. 디자인 프로세스는 하나의 제품을 개발하 는 과정에서 디자인이 전개되는 과정을 순서별로 정 의해 놓은, 창조적 문제해결 과정이다(Han & Kim, 2014). 패션디자인에 대한 구체적인 내용으로 패션디 자인 프로세스 및 패션디자인 관련 업무 프로세스에 대한 내용을 시각화된 자료를 이용하여 소개하였다. 정보수집 및 분석, 컨셉 설정, 디자인 컨셉, 디자인 전 개, 샘플개발, 품평회, 생산의뢰, 판매촉진, 소비자평 가 및 제안(Han & Kim, 2014)의 패션디자인 프로세 스 실무사례를 소개하고, 의류생산프로세스에 따른 각 부서별 역할과 직업을 설명하였다. 이를 전공하는 대학에서의 실제 교육하는 내용들도 소개되었는데, 패션디자인전공 커리큘럼에서 산출된 수업 결과물과 졸업 작품 전시 및 패션쇼 사진, 현장실습, 전공 동아 리 활동 모습과 결과물, 패션 관련 자격증 소개, 졸업 생들의 취업 현황 등을 소개하였다. 웨어러블 디바이 스에 대한 이론학습으로, 웨어러블 디바이스가 패션 과 접목한 스마트 제품 중에서 학생들에게 익숙한 브 랜드 상품을 통하여 의복과 웨어러블 디지털 디바이 스와의 결합이 만들어 낸 새로운 기능성과 가능성을 설명하였다.
실습을 위한 준비단계로 패션아이템 중의 하나인 에코백과 웨어러블 디바이스로는 LED를 이용하여 디 자인 발상, 소재 선택, 제작, 스타일링의 단계를 통하 여 LED 가방 제작 실습 프로세스를 제시하였다. <Fig. 7>은 패션디자인 프로세스를 간략히 응용하여 에코백 과 LED를 결합할 수 있는 스마트 가방 제작 프로세스 를 나타낸 것이다.
2. LED smart bag making
스마트 가방 제작을 위한 프로세스는 도안 작업, 소재 선택, LED 디바이스를 활용한 스타일링 및 가방 과의 부착 작업으로 나뉘어 진행되었다. 에코백은 패 션디자인 로고가 프린트된 주문 제작 제품으로 제공 되었으며, LED 와이어는 시중에 파는 기성제품으로 리튬건전지를 이용하여 ON/OFF되며 화이트, 웜화이 트, 컬러의 3가지 종류 중 본인이 선택하도록 하였다. 기타 다양한 컬러의 펠트지와 패브릭 마카, 바느질 용 구 등을 이용하였다.
<Fig. 8>은 디자인 발상작업 모습으로, 선택한 컬러 의 펠트지에 패브릭 마카를 이용하여 본인이 생각한 도안을 한 장의 펠트지에 직접 그리거나 오려서 디자 인하였다. 도안지의 원하는 위치에 LED를 부착하는 방법으로, 원하는 컬러의 LED 전구와이어를 선택하 고 도안지의 뒤편에 LED 전구를 배치하고 남아있는 와이어선은 실과 바늘을 이용하여 고정시켰다. 또 다 른 스타일링 방법으로 도안지 위에 펀칭을 하여 구멍 사이로 LED 전구가 외부에서 보이도록 하여 더욱 밝 은 빛을 발산하는 디자인 효과를 나타낼 수 있도록 하 였다. 세 번째로 제시된 스타일링 방법은 도안된 모티 브를 잘라내고 그 표면을 LED 전구 와이어로 감음으 로, 보다 입체적인 선과 빛의 효과를 함께 디자인할 수 있도록 하였다. <Fig. 9>는 각각 컬러링, 펀칭, 와이 어링의 방법으로 LED 디바이스를 펠트지에 스타일링 한 결과물이다. 참여 학생들이 가장 많이 선택한 방법 은 컬러링과 펀칭의 방법이었으며, 디바이스 결합과 정에서 전원 버튼은 쉽게 조작할 수 있도록 상단에 위 치하도록 하였다. 도안지의 면적에 비해 훨씬 긴 와이 어의 길이로 인하여 스타일링 후 남은 와이어의 복잡 한 선들은 또 다른 한 장의 펠트지를 덧대어 선들이 보이지 않도록 정리하고 버튼 위치만 개방한 후 상단 을 재봉틀로 박아서 준비하였다.
완성의 단계로 LED 디바이스로 스타일링된 펠트 지 1장과 디바이스 전선을 커버할 수 있는 또 다른 1 장의 펠트지를 합체하여, 주머니감 형태로 양옆과 아 랫부분을 ‘ㄷ’자 형태로 에코백에 다시 한 번 더 박아 서 패치포켓 형태의 가방 주머니로 완성하였다. <Fig. 10>은 학생들이 직접 완성한 결과물의 일부이다.
3. Validity analysis result
패션전공 진로체험 교육을 위한 스마트 가방 제작 프로그램은 총 200분 동안 진행되었으며, 실제 학생 들이 본 프로그램을 통해 이론 50분, 평가를 포함한 실습에 임한 시간은 150여 분이었다. 참가학생들 전 원이 LED 스마트 가방을 완성하였으며 실습 진행과 정도 무리 없이 진행되었다.
<Table 3>은 프로그램에 참여 후 설문조사에 응한 총 123명의 참가자들에 대한 만족도(5점 척도) 결과 로 진로체험의 필요성(4.48), 재참여의사(4.60), 프로 그램의 운영(4.49), 프로그램의 시간(4.48), 직업세계 의 이해(4.45), 진로정보수집 및 활용(4.45), 체험활동 을 통한 자신의 소질과 적성 탐색(4.39) 등 대부분의 항목에서 높은 만족도를 보였다.
<Table 4>는 본 프로그램 체험의 만족도가 성별, 학 년별로 차이가 있는지를 확인하기 위해, 남녀 및 중고 등학생 그룹으로 나누어 t-검증을 실시한 결과이다. 중학생과 고등학생 간의 유의차는 보이지 않았지만 남학생과 여학생의 만족도 결과에서 유의한 차이를 보임을 알 수 있었다. 본 프로그램에 대한 활동운영과 시간에 있어서는 유의차를 나타내지 않았지만, 진로 체험의 필요성과 체험활동을 통한 자신의 소질과 적 성 탐색 결과에서 .05 수준에서의 차이를, 체험활동을 통한 패션전공 직업 세계의 이해 및 정보 수집 항목에 서 .01 수준에서의 차이를, 특히 재참여 의사 항목에 서 .001 수준에서의 큰 유의차가 나타났다. 이는 패션 전공에 대한 관심과 매력도가 남학생보다 여학생이 높은 것으로 해석되며, 프로그램 참가자의 여학생 비 율(87명, 70.7%)이 남학생 비율(36명, 29.3%)보다 월 등히 높은 인구통계적 특성에서도 동일한 경향을 예 측할 수 있다. Ahn et al.(2014)의 서울, 경기 지역에 거주하는 중학생 114명을 대상으로 패션관련 직업체 험교육 프로그램에 참여한 경험자 조사 결과에서도 여학생 경험자가 79명(69.3%), 남학생 경험자가 35명 (30.7%)으로 나타나, 프로그램 효과에 대한 성별 차이 가 있는지는 제시되지 않았지만, 프로그램에 대한 참 여비율로 패션전공에 대한 관심도를 미루어 짐작할 수 있어, 본 연구와 유사한 것으로 사료된다. 프로그 램에 대한 만족도 결과에서도 참여의 비율이 높았던 여학생이 남학생보다 높은 만족도를 보였다. 학년별 비교 결과에서는 중학생보다 고등학생들이 본 진로체 험 프로그램에 대한 만족도 점수가 높은 경향을 보였 으나 유의한 차이를 나타내지는 않았다. 그러나 현재 진행되고 있는 진로체험 교육의 가장 적절한 청소년 시기를 검증하고, 시기별로 적절하고 구체화된 프로 그램이 제시된다면 더 효과적인 진로체험 프로그램으 로 청소년들에게 도움을 줄 수 있을 것으로 사료된다.
기타 구두 의견을 수렴해 본 결과, 일반 학교 재학 생들보다 디자인 관련 학교 학생들이 더욱 높은 흥미 도를 나타내었다. 실습과정에서 익숙하지 않은 바늘 과 실의 사용으로 어려워하는 소수의 학생들도 있었 으나, 본인이 직접 그림을 그리고 배치한 디바이스 결 과물이 에코백과 결합하여 주머니가 되는 과정이 가 장 흥미로운 부분이었다는 의견과 함께 LED 디바이 스를 사용한 것에 대하여 좋은 반응을 보였다. 이는 빛으로 인해 시각적 감성을 충족시킴과 동시에 기술 과 패션이 융합된 형태의 새로운 시도가 학생들에게 긍정적으로 받아들여진 것으로 짐작된다. Jang and Cho(2019)는 융합의 형태로 인문학과 예술교육을 중 학교 자유학기제의 프로그램을 제시하고 학습지도안 을 제시하였다. 실제 학생들에게 적용한 내용이 없어 프로그램에 대한 검증결과를 확인할 수는 없었지만, 미래지향적인 교육 환경의 변화가 요구되는 현 시점 에서 이러한 융합 프로그램의 지속적인 연구와 개발 은 청소년 학생들에게 필요한 역량개발에 도움이 될 것이다.
본 진로체험 프로그램은 교육 시간 내에 유효한 결 과를 나타낸 것으로 사료되었으며, 일상생활에서의 평범한 에코백이 디바이스와의 결합으로 스마트 가방 이 되는 프로세스를 통해 학생들이 전공에 대한 흥미 뿐만 아니라 디지털 기술에 대한 접근을 할 수 있는 창의융합적 프로그램으로 제시된 것으로 나타났다.
Ⅴ. Conclusion
진로체험 교육은 학생주도 및 진로탐색 활동을 통 해 청소년기에 가장 중요한 것 중의 하나인 진로를 결 정할 수 있는 힘을 길러주기 위한 것으로, 청소년 학 생들에게 구체적인 활동을 통해 보고, 듣고, 체험하게 하는 프로그램으로 더욱 활성화되어 미래사회에 요구 되는 핵심역량을 기반으로 창의융합인재양성을 목표 로 진행되고 있다. 학계에서도 청소년 진로체험활동 및 그에 대한 효과와 문제점, 영향 등 청소년 직업체 험교육을 토대로 한 관련 연구가 매우 보편화되고 일 반화되고 있으며, 대부분의 경우 학생들에게 긍정적 인 영향을 끼친 많은 사례들을 접할 수 있다. 그럼에 도 불구하고 진로교육에 대한 질적 변화의 필요성의 대두와 함께 청소년들이 자신의 진로를 개척해 가는 가장 근본적인 원동력이 되는 ‘동기’, ‘흥미’와 같은 요인들이 더욱 중요시되며, 이러한 요인들은 4차 산 업혁명 시대에 가장 절실히 요구되는 창의와 융합과 같은 역량들의 원동력으로 강조되고 있다(H. C. Kim, 2017). 이에 본 연구는 21세기 4차 산업이라는 키워드 와 함께 스마트, 인공지능, 디지털이라는 수식어를 우 리의 일상에서 쉽게 접할 수 있고 패션에서도 다양한 기술과 디자인이 융합된 스마트 웨어가 패션분야로 자리잡고 있는 현 시대에 부응하고 보다 창의융합적 인 패션전공 진로체험 프로그램의 실질적인 필요성에 서 시작되었다.
프로그램에 참가 후 설문지에 응답한 총 123명의 중고등학생들은 정해진 시간 내에 큰 어려움 없이 LED 스마트 가방을 완성하였으며, 진로체험의 필요 성(4.48), 재참여의사(4.60), 프로그램의 운영(4.49), 시간(4.48), 직업세계의 이해(4.45), 진로정보수집 및 활용(4.45), 체험활동을 통한 자신의 소질과 적성 탐 색(4.39) 등 대부분의 항목에서 높은 만족도를 보였 다. 만족도에 대한 중고등학생 간의 유의차는 보이지 않았으나 성별에 따른 유의한 차이는 나타나 패션에 대한 관심과 매력도가 남학생보다 여학생이 높았으 며, 이는 참가자의 여학생 비율이 남학생 비율보다 월 등히 높은 인구통계적 특성에서도 예측할 수 있었다. 프로그램 내용 중 LED 디바이스 사용에 대한 긍정적 인 반응은 빛의 효과로 시각적 감성을 충족시키고 기 술과 패션이 융합된 형태의 새로운 기능성과 가능성 이 학생들에게 충분히 받아졌음을 확인할 수 있었다. 따라서 LED 스마트 가방 제작 프로그램은 패션전공 에 대한 범위를 보다 확장시키고 학생들의 눈높이에 맞춰 흥미를 높일 수 있었던 것으로 평가되었다.
본 결과는 일부 중고등학생들에게 실시된 결과로 확대해석하기에는 무리가 있으나, 웨어러블 디바이스 를 이용하여 디자인 발상, 소재 선택, 제작, 스타일링 의 단계를 모두 경험할 수 있는 패션전공 진로체험 프 로그램으로 긍정적으로 받아들여졌다. 더 다양한 창 의융합적인 전공체험 프로그램 개발을 위한 기초자료 로 제공되기를 기대하며, 실제 구체적인 프로그램 방 안을 제시하고 적용하였다는 점에서 본 연구의 의의 를 부여할 수 있을 것으로 사료된다. 그러나 본 연구에 서 진로체험 프로그램에 대한 타당성 검증이 보다 전 문적으로 수행되지 못하였고, 현장 적용에 앞서 예비 적용이 중고등학생이 아닌 대학생 대상으로 진행되었 다는 한계점이 있다. 또한 유효성 분석에 있어서도 프 로그램 사전과 사후 만족도 조사가 함께 진행되지 않 아 보다 정확한 연구결과에 미치지 못하였음을 밝히 며 질적, 양적인 추후 검증이 더 필요함을 제언한다.