I.Introduction
미래지향적인 문화의 경향과 달리 과거에 대한 향수를 자극하고, 과거를 다시 재 해석하는 트렌드가 요즘 사회전반에 걸쳐 팽배하고 있다. 이러한 경향은 디자인에 차별화를 유도할 수 있고, 신세대들에게는 새로움을 느끼게 하며, 사용자들과의 정 서적 교감을 높여준다. 그 중에서도 스팀펑크(steampunk) 는 펑크의 현실에 대한 절망적 상황과 미래에 대한 희망을 주지 못하는 사회에 대한 저항의 심리가 산업 혁명의 원동력이 된 증기기관 시대에서 현재를 초월 하여 미래적으로 생각될 만큼의 상황과 교차되어 나 타난다고 볼 수 있다. 증기기관 시대를 배경으로 하 거나 또는 그와 함께 현재와 미래가 공존하는 특성을 가진 스팀펑크는 과거와 미래를 연결하는 매개체 역 할을 한다. 스팀펑크는 패션을 통해 소설, 영화, 애니 메이션 분야에서 작품의 표현수단으로 큰 비중을 차 지하고 있다.
이러한 스팀펑크의 특성을 활용하여 미래적인 패 션을 표현한다면 다양한 세대의 새로운 공감을 형성 할 수 있으며, 독창적인 패션 디자인의 분야를 개척 할 수 있을 것으로 기대할 수 있다. 이렇게 결합한 패 션디자인은 사이버 펑크패션보다는 과학을 준중하고, 논리성이 더 강한 현실적인 의미를 가지고 있다. 실 제적으로 실현가능성이 낮아 사람들에게 쉽게 받아 드려지기 어려운 공상적인 사이버 펑크와는 대조적 으로, 스팀펑크는 현대사회에 실현가능성을 제시하며, 갑작스러운 변화에 대한 사람들의 이질감을 축소시 켜 미래로 향하는 변화의 길 위에서 사용자들이 쉽게 다가갈 수 있는 새로운 스타일로써 작용할 수 있다.
스팀펑크와 관련한 선행연구로는 Lan(2011)의 스 팀펑크 애니메이션의 분석연구와 Choi(2013)의 스팀 펑크의 표현특성연구와 Kim and Kwon(2015)의 스팀 펑크 패션에 나타난 표현특성 및 내적가치 연구가 있 었으나, 실물제작을 통한 디자인 제안 연구 논문이 미흡한 실정이므로 연구의 가치가 있다고 할 수 있 다. 따라서 본 연구의 목적은 스팀펑크에 관한 문헌 연구와 실증적 연구를 통하여 타 영역에서의 활용 방 안과 이를 적용한 패션에서 나타난 사례들을 분석하 고, 스팀펑크의 특성을 접목한 디자인 제안 및 실물 작품을 제작함으로써 새로운 미적 가치의 전환과 방 향성을 제시하고, 나아가 독창적인 창조능력을 보여 주어야 하는 패션디자인 분야의 다양한 제품 개발에 영감을 줄 수 있는 양식을 제공하는 것에 있다.
연구 방법은 선행연구와 관련 서적들에 대한 문헌 연구와 잡지, 인터넷 사이트의 사진 사례의 실증 연구 를 통하여 이루어졌다. 문헌 연구 중에서 선행 연구 분 석을 통하여 조사된 각 특성들을 통해서 표현특성의 분류 기준을 도출하였다. 실증 연구 중에서 사례분석 의 대상은 스팀펑크 관련 국․내외 서적과 전문 웹사 이트를 활용하고, 4가지의 주제를 가지고 40개의 패션 일러스트레이션(illustration)으로 디자인을 전개한 후 에 테마 별로 1벌씩 4벌의 실물제작을 진행하였다.
Ⅱ.Background
1.Conception of steampunk
‘스팀펑크(steampunk)’라는 용어는 예술, 패션, 라 이프 스타일 등 여러 분야에서 사용되고 있지만, 지 금까지의 연구들에서는 스팀펑크의 개념과 속성, 패 션스타일 등에 대해 명확히 분석한 연구가 부족하기 때문에 스팀펑크라는 용어와 개념을 명확히 해야 할 필요성이 있다. ‘펑크(punk)’는 기성세대가 독점한 사 회에서의 좌절, 미래에 대한 희망의 포기, 계층과 인 종 차별에 대한 무언의 저항에서 비롯되었다. ‘사이 버펑크(cyberpunk)’는 미래의 비전을 사회적 와해라 는 관점에서 보고 저항하였던 펑크에 컴퓨터 등의 기 술적 진보를 통해 대체적이고 비위계적인 구조를 창 조하며, 사회의 모든 측면을 변화시켜 보겠다는 급진 주의적 사고를 표방한다. 가상현실, 사이보그와 같은 전자․정보 기술의 영향으로 변화되고 있는 미래를 표현하는 ‘사이버 펑크’에서 정보기술의 의미를 내포 하고 있는 사이버(cyber) 대신 수증기의 열에너지를 기계적으로 바꿔주는 증기기관의 증기(steam)를 결합 하여 만들어진 용어이다. 스팀펑크는 역사물의 하위 장르 중 하나를 지칭한다. 전기 동력, 내연기관과 같 은 20세기 산업혁명 기술을 발전의 대신, 증기기관과 같은 과거 기술이나 마법을 크게 발달한 가상의 과 거, 또는 그런 과거에서 발달한 가상의 현재, 혹은 가 상의 미래를 배경으로 한다(“Steam Punk”, n.d.). 스 팀펑크는 펑크의 현실의 절망적 상황과 미래에 대한 희망을 주지 못하는 기성세대와 사회에 대한 저항의 심리가 산업혁명의 원동력이 된 증기기관이 현재를 초월하여 미래적으로 생각될 만큼의 상황과 교차되 어 나타난다고 볼 수 있다(Park, 2006).
스팀펑크는 사전적으로 ‘19세기에 발명된 증기기 관의 에너지를 기반으로 하는 진보된 기술과 기타 과 학 기술을 특징으로 하는 공상과학 소설과 판타지의 한 하위 장르’를 의미하며, 인식할 수 있는 역사상의 시대 혹은 판타지의 세계를 다룬다(James, 2008). 19 세기의 산물을 기반으로 당시의 과학기술이 최첨단 의 기술로 묘사된 가상의 세계를 통해 역사를 대체하 거나, 현재 혹은 미래를 표현하는 SF의 한 장르이며 (Kwun, 2014), 현재는 하나의 하위 장르를 넘어서 패 션을 포함하여 영화, 건축 등 다양한 예술분야에서 다 양한 매체들과 융합되어 확산되고 있는 하나의 장르 문화로 이해할 수 있다.
스팀펑크는 원래의 근원은 소설이지만, 할리우드 에서 제작된 영화를 통해 1980년대부터 주목받아 유 행하기 시작하였으며, 보편적으로 영화의 한 장르로 널리 알려지게 된다. 일반적으로 공상과학 소설이 고 도로 발달한 미래 사회의 모습을 묘사하는데 반해, 스팀펑크 장르의 작품은 19세기 빅토리아 시대의 영 국과 유럽을 배경으로 근대 과학의 시발점인 증기기관 에 의한 산업혁명시기를 배경으로 하는 작품이 많다 (Choi, 2013). 그 시대의 스팀펑크는 상상력과 독창성 이 제일 풍성한 분야였다. 80, 90년대에 쏟아져 나온 스팀펑크 영화는 관객들은 독특한 조합의 시대적 배 경과 영화 효과들을 보고, 스팀펑크 고유의 세계에 대한 환상을 갖게 된다.
2.steampunk in popular culture
스팀펑크는 소설에서부터 시작되었지만, 현재는 애 니메이션(animation), 영화, 게임 등 많은 시각적 매체 를 통해 거대한 선진 문명으로 확장되었으며, 모험과 공포 영화와 시뮬레이션 등의 요소들을 용합시켜 새 로운 창조와 발전을 거듭하고 있다. 스팀펑크는 아날 로그(analogue) 시대의 향수를 자극하면서도 과학소 설 즉 SF의 기계적 미학을 느낄 수 있는 시각적 효과 를 활용할 수 있으며, 판타지적인 요소를 첨가하여 영화, 애니메이션, 게임의 소재로 매력적으로 받아들 여지고 있다(Bae, 2009).
스팀펑크의 대표적인 애니메이션 감독 미야자키 하 야오(Miyazaki Hayao)는 그의 애니메이션의 배경으 로 주로 19세기 유럽의 장소나 시간을 설정하는 경우 가 많다. 하야오의 이러한 설정은 일본이 발전하기 시작했던 근대문명을 다른 방식으로 재현하고, 발전 하고 있는 전체적인 사회 환경에서 비롯되었다. 미야 자키 하야오가 2004년에 각색한 애니메이션 작품 ‘하 울의 움직이는 성’은 아주 색다른 스팀펑크 애니메이 션으로 평가된다(Fig. 1). 이 작품은 농촌 풍경을 배경 으로 하고 있지만, 오히려 스팀펑크요소를 더 잘 표 현했다. 하울의 움직이는 성의 외형부터 사람들의 각 종 생활용품까지 모두 19세기 복고 스타일을 소재를 사용하고 동시에 많은 판타지 요소를 융합시키는 스 팀펑크 애니메이션 작품이다(Lan, 2011).
키리야 카즈아키(Kiriya Kazuaki) 감독의 ‘캐산 (Casshern)’은 로봇기계처럼 냉정한 인조인간들이 인 류를 멸망시키려고 전쟁을 일으키는 배경에서 시작 되는 영화이다. 인조인간 캐산으로 부활한 주인공이 로봇부대와의 인류의 운명을 건 전쟁을 통해서 다시 인간의 감정을 찾아가는 이야기다(Fig. 2). 영화 중에 도시와 기계들 대부분이 황동색으로 표현되고 새로 운 동력원을 이용하는 교통수단이 등장한다. 스팀펑 크와 하이 테크놀로지의 융합을 보여주는 작품으로 평가되었다. 영화에서 나타난 의상 스타일은 사이버 펑크와 같은 미래적 이미지와 19세기 이전의 복고적 인 스타일을 함께 볼 수 있다.
스팀펑크는 유럽, 미국 등 문화의 영향을 많이 받 은 국가에서 더 많이 유행하고 있다. 매년 뉴질랜드 의 오아마루(Oamaru)라는 마을에서 ‘오아마루 스팀 펑크 페스티벌(Oamaru’s Steampunk Festival)’을 개 최하고 있으며, 그 곳에서 ‘2016 스팀펑크 NZ 패션 쇼’와 같은 영화 전시 패션쇼 등 문화 활동을 볼 수 있다(Fig. 3). 이 패션쇼에서는 남성 패션의 경우, 셔츠 와 베스트, 그리고 팬츠의 조합과 같이 19세기 남성복 의 기본 아이템을 중심으로 그 외에 재킷, 코트, 점퍼, 점프 수트 등을 과도한 액세서리 장식과 함께 선보였 다. 여성 패션은 19세기 빅토리아 시대 스타일의 뷔스 티에(bustier)와 스커트가 주류를 이루며 스커트의 길 이가 짧은 경우에는 스타킹이나 부츠로 코디했다.
국내에서는 2014년에 예술의 전당에서 ‘스팀펑크 아트전(Art of Victorian Futurism)’이 열렸다. 초현실 주의와 사이버펑크 스타일에 큰 영향을 받은 가즈히 코 나카무라(Kazuhiko Nakamura)의 작품들은 스팀펑 크가 나오는 모든 책에 거의 등장할 정도로 고유한 영역을 가지고 있다. ‘Brain Tower’는 자신의 작품 ‘The Tower of Beetle’을 10년 후에 리메이크한 작품 으로 세기말 ‘매드 사이언티스트(Mad scientist)’의 거 대한 초상을 표현했다(Fig. 4). 머리에 있는 탑은 과학 자의 과대망상과 광기를 상징한다(Jeon, 2014).
3.Review of advanced research in steampunk
스팀펑크에 관한 문헌 연구를 위하여 선행연구를 조사한 결과, 연구논문은 매우 소수에 불과하였으며, 선행연구를 통한 스팀펑크 특성 분석은 패션 디자인 전개와 실물제작에 적용하기 위하여 패션 분야에서 국한하여 조사하였으며 그 결과는 <Table 1>과 같다. 스팀펑크 패션에 관한 표현 특성은 복고성, 이중성, 혼합시간성, 기술성, 독창성, 무성별성으로 나타났고, 스팀펑크 영화 의상의 표현 양상은 전통성, 혁신성, 낭만성, 저항성, 순수성, 기괴성, 다원성, 획일성으로 언급되었다.
Choi(2013)는 스팀펑크의 복고적 미래(Retro-future) 의 속성 중의 하나인 혼합시간성(blending time)은 패 션에 그대로 나타낸 것이 스팀펑크 패션이며, 스팀펑 크 패션의 가장 특징적인 요소 중의 하나는 스팀펑크 테크놀로지를 패션에 직접적으로 도입하는 것이며, DIY 아날로그 패션의 속성을 가지고 있다고 보고, 이 것을 스팀펑크의 독특한 기술성이라고 하였다. 또한, 동시대의 패션을 부정하는 시대착오적인 독창성과 국적이나 계급, 그리고 젠더의 구분을 초월한 무성성 이 있다고 했다.
Kwun(2014)의 스팀펑크영화 의상의 표현특성 연 구에서 스팀펑크 영화의 복식 미는 전통성, 혁신성, 낭만성, 저항성, 순수성, 기괴성, 다원성, 획일성으로 분류하고 있다. 스팀 펑크 영화에 나타난 의상은 상 반된 의미들이 조합되어 나타났는데, 그 예로는 전통 과 혁신, 낭만과 저항, 순수함과 기괴함, 다원성과 획 일성 등이며, 이들의 조합은 이종결합으로써 하나의 새로운 양식을 창조해 왔음을 알 수 있다고 했다.
Kim(2015)은 스팀펑크 패션을 펑크의 일탈적인 내 적 정신을 바탕으로 하여 18, 19세기의 증기기관 시 대를 배경으로 하거나, 또는 그와 함께 현재와 미래 가 공존하는 포스트 모더니즘적 성격을 가지는 것으 로 정의하였다. 2010년부터 2014년 컬렉션에 나타난 스팀펑크 패션의 조형성을 복고성, 이중성, 다양성으 로 분석하였다.
선행연구 분석을 통해 본 연구에 적합한 스팀펑크 의 표현 특성 분류를 위한 기준은 <Table 1>과 같다. 첫째, 복고성은 전통성, 혁신성, 혼합시간성을 대표할 수 있었는데, 복고성은 빅토리아 시대를 포함하는 패 션이자 재현의 방식으로 드러날 수 있으며, 현대적으 로 재해석된 과거의 패션을 정의하는 특성인 혼합시 간성(blending time), 즉 현대의 방식이나 형태를 새 롭게 만드는 혁신성과 전통적 소재를 활용하고, 복고 적인 미를 표현하는 전통성이 결합된 것이라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 이를 복고성으로 정의하 였다. 둘째, 다원성과 다양성은 복합적이고 다차원적 인 이미지와 이국의 이미지 및 문화 등을 융합한 형 식으로 본 연구에서는 이러한 특성을 다원성으로 정 의하였다. 셋째, 과거와 미래의 기계적인 요소가 결합 하여 미래에 대한 기대를 상징하는 점과 복고적인 스 타일과 기계적인 디테일이 동시에 발견되는 것을 유 사한 특성으로 보고, 본 연구에서는 이를 이중성으로 분류하였다. 넷째, 군복이나 유니폼 등에서 잘 나타나 며, 인간성 상실에 대한 두려움과 경고를 표현하는 획 일성과 상상과 환상을 상징하는 동시에, 규칙이나 사 회에 대한 반항 표현하는 낭만성은 물질주의와 기계 주의를 상징하는 기계적인 디테일로 밀리터리룩이나 유니폼 의상에서 잘 나타나는 저항성과 연결되는 특 성으로 본 연구에서는 획일성과 낭만성의 특성을 저 항성으로 함께 분류했다. 다섯째, 과장과 왜곡, 기형 화, 기계화 등의 결합을 통해 질서와 체계를 전복시 킴으로써 생성과 확장의 의미로 나타나는 기괴성은 국적, 계급, 젠더를 초월하는 무성별성을 포함한 하나 의 특성으로 분류하였다.
본 연구에서는 선행연구의 스팀펑크의 표현특성들 을 종합하여 복고성, 다원성, 이중성, 저항성, 기괴성 을 도출할 수 있었다(Table 1).
Ⅲ.Characteristics of Steampunk
예술분야에서의 스팀펑크 형식과 기법은 가상을 포 함하여 과학기술이 발달한 과거와 현재, 그리고 미래 를 과학 문명으로 인한 위험성에 대한 경고, 단조롭 고 획일적인 것에 대한 저항, 인간상실의 우려 등의 내용과 의미를 함께 전달하고자 하며, 이는 미래에 대 한 교정과 인간의 반성을 목적으로 한다(Kim, 2015). 이런 특성을 가지고 있는 스팀펑크는 다른 문화의 사 람들에게 신비스러움과 판타지적인 느낌을 준다.
스팀펑크는 과거와 현재가 혼재되는 특성과 스팀 파워의 기계 미학이 패션으로 표현 도출되는 특징을 가지고 있다. 스팀펑크 패션은 주로 DIY 아날로그 방 식으로 제작되며, 국적, 계급, 젠더의 구분을 초월하 고 있는 특징이 있다. 최근의 패션에서 미래적으로 가지만 황동과 같은 골동품에서 볼 수 있는 것과 같 은 아날로그적인 재료를 사용한 디자인, 산업혁명기 의 증기기관을 도입한 디자인이지만, 지금까지 보지 못했던 미래적인 구조의 작품 등을 스팀펑크의 특성 으로 볼 수 있다(Choi, 2013).
1.Expressive characteristics of steampunk
1)Restoration
존 클루트(John Clute)와 존 그랜트(John Grant)가 스팀펑크를 로맨스(Romance)로 정의했듯이, 근본적 인 스팀펑크 장르의 배경은 빅토리안 시대 문화의 환 상과 향수에서 출발한 것이다(Kwun, 2014). 스팀펑 크 패션에 나타난 복고성은 19세기 초⋅중기의 빅토 리아시대 스타일과 고스 스타일(Goth Style)의 패션 이 현대적으로 재창조된 형식을 의미한다. 이는 그 시대를 그대로 재현하는 것이 아니라, 역사적인 요소 들을 변형하거나 왜곡, 확장과 축소 및 제거의 과정 을 통해 새로운 형식으로 창조해내는 것이며, 표현하 고자 하는 시대에 따라 접목되는 디테일 및 요소들이 다르게 반영되어 그 시대의 특징들을 반영한 새로운 스타일의 패션으로 등장하게 된다(Kim & Kwon, 2015).
산업혁명시대와는 대비되는 주문 제작이나 수작업 형태의 생산 시스템을 추구하는 탈산업성의 특징을 가지며, 기계 부속품들과 새로움의 의미를 상실한 과 거 의상과의 조합을 통해 스팀펑크라는 독특하고 새 로운 아이텐티티(identity)로 재탄생한 기계적 장식성 과 업사이클링(upcycling)의 특성을 동시에 가진다. 최근에는 대량생산을 통한 하이패션의 대중화와 같 은 주류 트렌드로 그 범위가 확장될 가능성도 함께 지니고 있는 것을 확인할 수 있다(Kwun, 2014). 구리 파이프로 구성된 풀 스커트는 역사적인 디자인을 기 반으로 한 크리놀린(crinoline) 스타일이다(Fig. 5). 또 한 검은 벨벳과 구리 빛 가죽이 결합되어 스팀펑크의 색을 잘 나타낸다(Gleason, 2013).
빅토리안 시대 혹은 에드워디언 시대 의상에 바탕 을 둔 스팀펑크의 복고성을 잘 보여주는 스팀펑크 의 상은 고풍적인 고글, 금속과 내추럴한 소재의 결합, 다크 톤의 빛바랜 컬러를 사용하는 점에서 빈티지적 인 속성을 가지고 있다고 할 수 있다. 현대 디자인에 서 빈티지는 과거의 제품을 그대로 이용하거나, 특정 시대의 스타일을 모방하여 현대적으로 재해석하는 특성을 가지고 있으며, 낡고 남이 사용했던 과거의 것을 찾아내어 다른 시점의 취향이나 안목을 갖는 요 소와 결합하여 다시 만드는 것이다(Choi, 2013).
스팀펑크 패션은 스팀펑크의 복고적 미래(Retrofuture) 의 속성 중의 하나인 blending time의 속성이 패션에 그대로 나타난다. 스팀펑크 애호가들에 의한 코스튬 플레이(costume play)의 경우는 19세기의 당 시의 패션을 그대로 재현하는 것이 아니고, 현대적으 로 재해석된 과거의 패션을 도입되는 경우가 많다. 블라우스와 스커트로 구성된 심플하고 모던한 형태 의 의상이 주를 이루고 있으며, 여기에 추가로 퓨쳐 리스틱한 속성이 부가되고 있다. 예를 들면 새로운 형태의 무기와 레트로 감성의 액세서리 등이 대표적 이다(Choi, 2013). 킬러라고 부르는 스타일은 많은 부 분이 스팀펑크의 기계적 요소들로 구성되어 있다(Fig. 6). 이 요소들은 각 부분마다 전문가들이 직접 제작해 준 것들을 조합한 것이다. 가죽소재의 트렌치코트는 재킷으로 변화를 재구성했다. 수공으로 제작된 그의 손과 팔은 금속과 PVC 파이프가 사용되었다. 특히 손 부분은 큰 회전 기구를 사용하여 무기가 들려있는 킬러의 손을 상징적으로 나타내었다. 모자는 독일 운 전고글로 장식하여, 실험실 클램프, 확대한 보석 및 시계가 액세서리로서 의상을 장식하였다.
2)Pluralism
스팀펑크 패션에 다차원적인 이미지 및 문화, 기술 등이 융합한 형식을 다원성 혹은 다양성이라고 한다. 이는 포스트모더니즘의 이종혼합, 탈경전화, 탈 중심, 탈장르화 등 특징에서 나타난다. 다원주의는 현대 복 식에서 다양한 스타일이 혼재하여 나타나고, 장르의 확산 및 구분의 붕괴에 따른 탈장르화 현상은 소재의 선택에 있어서나 기존의 전통스타일에 있어서 새로 운 변화를 주게 되었다. 복고적인 이미지와 첨단소재 가 동시에 혼합되어 사용되기도 하는 패션에서의 다양 성은 스팀펑크 패션에 나타났다(Kim & Kwon, 2015).
이국적인 취향스타일과 인공보철물을 사용한 스팀 펑크 패션에서 다원성은 의상을 재구성하여 철판, 황 동, 기계시계 등을 인공보철물로 제작해 서로 결합한 경우와 다양한 문화의 요소들을 결합하여 만든 디자 인의 경우 등이 있다. 서양문화 양식과 동양적인 스 타일을 결합하면 그 결과로 이국적인 스타일이 나타 난다.
인종은 서로 다르지만 같은 스팀펑크 스타일 의상을 입음으로써 다양한 문화를 융합할 수 있다. “Ricepunk” 라고 하는 드레스는 아시아 드레스와 영국의 과거 의 상에서 영감을 받아 제작된 것으로, 머리에 고글을 쓰 고, 치파오와 비슷한 의상을 입었지만, 스팀펑크 특징 을 많이 들어가면서 동서양 문화가 섞인 것을 알 수 있다(Fig. 7). 오른쪽 사진의 Grunbaum의 의상은 단순 히 모양을 재현하기보다는, 새로운 것을 창조하기 위 해 베트남문화에서 뿐만 아니라, 북부 아프리카, 멕시 코, 유럽에서 영감을 받아 여러 역사적인 전통의 요소 를 결합하고 있는데, 그의 작품은 과거적 요소를 활용 한 다양한 문화의 결합해서 제작했다(Gleason, 2013).
3)Duplicity
이중성은 ‘서로 다른 두 가지의 특성이 하나의 사 물에 함께 들어가 있는 것(“duplicity”, n.d.)으로 19세 기 빅토리아 시대 의상에 기계적인 이미지를 접목하 는 형식으로 정의된다. 외적인 의미에서의 이중성을 나타내는 패션 장르로는 사이버 패션, 테크놀로지 패 션 등이 있지만, 스팀펑크 패션의 경우는 과거적 특 성과 현재와 미래적 특성이 결합한 레트로 퓨쳐리즘 (Retro-futurism)과 통한다고 할 수 있다(Kim & Kwon, 2015).
레트로 퓨쳐리즘은 과거의 시점에서 상상한 미래 의 모습으로 <Fig. 8>과 같이 드레스의 가죽과 금속은 각각의 팔과 상체 일부분에서 사용되었는데, 무기형 태 장식물은 약 10 파운드의 무게가 나갈 정도로 무 겁고, 기어 형태의 무늬와 액세서리들로 장식한 의상 이 함께 복고풍과 미래 지향적으로 표현되었다. 과거 의 복식 형태에 금속 소재 등의 미래적인 기계적 장 식을 더해 과거에 대한 그리움과 미래에 대한 기대를 상징적으로 함께 나타냄으로써 내적인 상징을 표현 한다(Gleason, 2013).
스팀펑크 패션에 사용된 소재에서도 이중성이 나 타나는데, 기계적인 인체의 묘사와 오토메이션 스타 일 복식에서 잘 보여진다. 19세기 증기기관의 시대에 서 만들어졌을 법한 황동, 철판 그리고 볼트와 너트 와 같은 투박하면서도 고풍스러운 금속과 스테인리 스와 같은 정련된 소재의 질감 대비는 ‘과거 대 미래’ 의 상반된 인상을 형성한다. 복고풍의 스타일의 식물 성 가죽과 황동으로 제작된 정장이다. 상의에는 리벳, 버클, 스냅, 기어, 톱니바퀴, 너트, 볼트 등의 요소들이 더해져 갑옷느낌의 투박하면서도 기계적인 모습을 동 시에 잘 보여준다(Fig. 9). 19세기 젠틀맨 모자는 미래 적인 요소들에 상반된 과거의 모습을 나타낸다.
4)Resistibility
저항성(resistibility)은 19세기에 시작된 산업화에 대 한 저항의식의 반영으로 해석할 수 있다(Kwun, 2014). 즉, 밀리터리 스타일과 유니폼 스타일은 획일성과 균 질성을, 기계적인 디테일의 복식은 물질주의와 기계 주의를 상징하는 것이다. 획일성(uniformity)은 대량 생산 체제에 따른 기계주의가 기성복이라는 복식에 서의 획일성을 초래하고, 인간성과 자아 상실을 야기 했다는 점에서 기계화가 시작된 19세기를 배경으로 하는 스팀펑크 영화들에서 공통적으로 나타나는 군 복이나 유니폼을 그 전형으로 해석할 수 있으며, 인 간성 상실에 대한 두려움과 경고를 표현한 것으로 이 해된다(Kwun, 2014).
<잃어버린 아이들의 도시>에서 보여지는 복제인간 들과 외눈박이 갱단들의 밀리터리 스타일의 유니폼 은 상실된 인간성과 물질적 획일성을 표현했다. 어린 이의 예쁜 꿈을 훔치기 위해서 머리 부분에 설치한 복잡한 기계는 호스로 통해 아이의 머리와 연결한다. 이는 인간성이 상실한 두려운 분위기를 쉽게 느낄 수 있다(Fig. 10).
스팀펑크 장르의 기본 배경은 19세기로 빅토리안 문화에 대한 환상과 향수에서 출발한 것이다. 2012년 에 개최된 “Brooklyn-indie-market”이라는 스팀펑크 패션쇼에서 선보인 구리철사나 철편을 이용해서 기 계적인 느낌의 낭만적인 스팀펑크 의상이다(Fig. 11). 이국적인 복식들은 대부분 명확한 시대의 고증이 아 닌 디자이너들의 개성과 창의성에 의해 재구성된 것 으로, 그들의 상상과 자유로운 낭만성이 내재되었다 고 볼 수 있다. 본 연구에서는 이 낭만성의 특성에 내 포되어 있는 규칙과 사회에 대한 반항을 획일성이 가 지고 있는 저항성과 연결시켜 특성을 분류하였다.
5)Abnormality
기괴성(grotesquerie)은 ‘그로테스크(grotesque)한 것’ 을 의미한다. 그로테스크란 정상적이지 않은 것, 즉 섬뜩하고 기형적이며 상스러운 표현을 통해 일상적 인 미의 질서와 체계를 전복시킴으로써 새로운 이미 지의 탄생과 확장의 의미를 지니는 미적 범주를 말한 다. 이 특성은 인체에 대한 과장과 왜곡, 기형화, 기계 화 등을 통해 나타난다(Kwun, 2014). 가면이나 성 도 착적 복장 등 의상에 나타난 기괴성은 인물의 정체성 과 실체를 은폐하여 보는 이로 하여금 고통과 공포를 형성한다. 스팀펑크영화에 나타난 의상은 이러한 그 로테스크의 미적 특성이 반영되어 나타난다. 이 사진 은 까마귀를 상징하는 검은 가죽 마스크를 쓰고 있는 전염병 의사를 표현한 작품이다(Fig. 12). 마스크를 착용한 모습은 마치 인간이 아닌 듯한 느낌을 자아낸 다. 부리와 접안렌즈는 모두 알루미늄을 이용하여 제 작한 것이다. 또한 은회색과 검은색의 철과 가죽으로 이루어진 마스크는 색상과 소재의 느낌이 더해져 더 우울한 분위기를 나타낸다.
스팀펑크는 작품에서 남녀, 계급의 젠더 구분은 중 요한 이슈가 되지 못한다. 스팀펑크 패션을 즐기는 개인이나 커뮤니티들의 스타일과 패션 컬렉션의 스 타일은 대부분 영화, 소설, 게임, 애니메이션 속에 등 장하는 비현실 세계의 가상 캐릭터들의 패션으로부 터 영감을 얻거나, 모방을 통해 제작되고 있다(Choi, 2013). 실제로 의상에서 살펴보면 여성적인 코르셋 룩의 의상을 착용하고 있지만, 모험을 즐기는 여성들 의 콘셉트가 많으며, 망원경이나 고글과 같은 소품을 착용하고 있거나, 심지어 무기를 들고 있는 경우까지 다양하게 표현되어 있어 이들이 가정적이거나 가부 장적인 사회에 수긍하고 살았던 19세기의 여성상과 는 거리감이 있음을 보여준다(Choi, 2013). 디자이너 알리 파테(Ali Fateh)가 2011년에 제작한 작품 이러한 특징이 잘 나타내는데, 19세기에 남성들이 주로 착용 했던 젠틀맨 스타일의 눈가리개와 모자를 여성이 착 용하고 있는 모습은 남성스러움과 여성스러움을 동 시에 가지고 있다(Fig. 13).
2.Characteristics of steampunk by design element
스팀펑크 패션에 나타난 표현특성 5가지에 관한 사례들을 토대로 패션디자인 요소인 실루엣, 소재, 컬 러, 디테일을 분석한 결과는 다음과 같다.
1)Silhouette
남성복의 경우, 스트레이트 실루엣과 피티드 실루 엣과 같은 일자형 실루엣이 가장 많이 나타났다. 이 러한 기본 실루엣에 소매 부분 또는 등판 부분 등의 특정한 부분을 강조하여 아방가르드(avantgarde) 실 루엣을 표현하기도 했다. 여성복의 경우에는 크리놀 린 실루엣이 가장 많이 나타났으며, 그 외 버슬 실루 엣, 프린세스(princess) 실루엣 등이 나타났다. 이는 스 팀펑크의 배경이 되는 빅토리아 시대의 의상에서 볼 수 있는 실루엣을 잘 나타내고 있는 것을 알 수 있으 며, 크리놀린 실루엣을 유지하기 위해 사용되었던 크 리놀린과 같은 구조를 일부 보여준 것은 그 시대의 느낌을 한층 더 높이고 있다. 또한 특정한 부분을 강 조하여 아방가르드한 실루엣을 나타내는 것은 스팀 펑크의 한 요소로 작용하는 미래적인 분위기를 잘 보 여주고 있다고 할 수 있다.
2)Material
소재는 가죽과 레이스(lace)가 대표적으로 사용되 었고, 그 외 스판이 들어간 저지(jersey), 실크(silk), 모 직, 그리고 현대 스팀펑크스타일에서 볼 수 있는 화 려한 인조가죽과 합성소재 등이 다양하게 사용되었 다. 특히 레이스의 경우는 19세기 빅토리아 시대 스 타일의 화려함을 느낄 수 있는 자수 레이스가 시대적 배경을 잘 나타내고 있다. 스팀펑크의 또 다른 배경 이 되는 증기기관 시대에서 영감을 받았다고 할 수 있는 인체를 보호할 수 있는 보호용 의복에 적합한 소재인 합성소재가 사용되었음을 알 수 있다.
3)Color
색상은 스팀펑크의 아날로그적인 느낌을 잘 살려 주는 황동색과 갈색, 노란색 등의 노란색 계열이 가 장 많이 사용되었고, 이와 함께 미래적인 느낌을 잘 나타내는 회색과 은색 등의 은회색 계열, 그리고 어 두움을 상징하는 남색, 검정색도 많이 사용되었다. 빅 토리아시대의 스팀펑크 스타일에서 자주 사용되었던 색상은 갈색, 검정색, 황동색이었다. 스팀펑크의 예술 적인 발전에 따라 각 민족의 문화를 잘 흡수하였고, 명 쾌한 색깔을 활용하여 포인트로 사용하기도 하였다.
4)Detail
디테일 요소로 사용된 깃털장식, 자수와 복고풍 액 세서리인 페도라 모자, 여성의 코르셋을 조일 때 사 용된 방식의 매듭을 이용한 것 등은 모두 스팀펑크의 복고적인 특성을 나타내는데 효과적으로 사용되었다. 19세기의 빅토리아 시대 의상의 디테일 요소를 활용 하고 있음을 알 수 있다. 가죽벨트, 가죽가방 등의 액 세서리는 어두운 색상과 함께 어우러져 스팀펑크의 아날로그적인 특징을 보여주었다. 또한 철판 위에 장 식된 기계적인 문양과 톱니바퀴의 장식들, 징, 호스와 까마귀 마스크 등은 스팀펑크의 시대적 배경인 증기 기관 시대의 기계적이면서 환경으로부터 인체를 보 호할 수 있는 특징을 나타냈다. 까마귀 형태의 마스 크는 증기기관 시대의 요소에 기괴스러움이 더해진 스 팀펑크 스타일이라고 할 수 있다. 스팀펑크의 각 특 성들에 대한 사진 사례를 패션 디자인 요소에 의해 정리한 표는 <Table 2>와 같다.
Ⅳ.Development of Design
1.Design intention
문헌 고찰과 실증적 사례 분석 연구를 통해서 스팀 펑크의 특성이 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 특 히 영화에서 응용이 되었고, 패션 디자인에서도 디자 이너들에게 영감의 원천이 되고 있음을 알 수 있었 다. 이에 본 연구는 스팀펑크의 표현특성에 관한 결 과로 도출된 5가지 특성인 복고성, 다원성, 이중성, 저항성, 기괴성을 반영하여 패션 디자인을 전개, 개발 하고 실물 제작을 진행하였다.
사례 분석 결과, 스팀펑크 스타일은 최근 몇 년 동 안 활발하게 부각되고 있었으며, 특히 영화의상 분야 에서 대중들에게 깊은 인상을 주었고, 그 영향으로 스팀펑크의 특징을 활용하여 패션 디자인에 접목하 는 디자이너들이 증가하고 있었다. 스팀펑크는 보통 전쟁, 죽음, 탐험 등의 주제를 다루기 때문에, 가죽 소 재 위주로 구리, 증기기관의 재료 등을 사용하고, 고 글, 마스크 등의 액세서리 등을 코디네이션한다. 색채 는 보통 우울한 분위기를 표현하는 검은색과 회색, 냉 정한 인간관계를 표현하는 은색과 황동색 등이 주조색 을 이룬다. 스팀펑크를 주제로 표현하는 패션디자인은 단순한 스팀펑크를 표현한 것이 아니고, 스팀펑크 특 징을 가지고 있는 디자인을 전개한 후에 디자인에 차 별성과 현대적인 이미지를 부각시키기 위하여 LED 등 의 장치를 별도로 설계하고 제작하여 적용하였다.
스팀펑크의 대표적 요소를 파괴된 환경, 참혹한 전 쟁, 냉정한 기계, 중첩된 과거와 미래의 4가지 컨셉으 로 디자인을 전개하였다. 스팀펑크의 특성과 설정한 컨셉을 표현하기에 적합한 원단과 부자재를 선택하 였다. 구성 방식은 부가적인 장치 삽입을 위한 구조 물들의 대부분 입체구성 방식으로 패턴 작업을 진행 하고, 의상의 내부 구성요소들은 평면패턴을 사용하 여 완성하였다.
2.Design presentation
1)Design 1: devastated environment
디자인 1은 미야자키 하야오 감독이 2004년에 제 작한 애니메이션 작품 ‘하울의 움직이는 성’에서 영 감을 얻어 디자인 한 작품이다. 하울의 움직이는 성 은 고도로 발달한 증기와 마법 문명에서 환경이 파괴 된 도시를 배경으로 하고 있다. 19세기말, 유럽의 화 가들이 상상했던 20세기의 세계가 배경인 이 작품은 마법과 과학이 공존하는 신비로운 세계를 표현하고 있다. 이를 반영하여 19세기의 의상 스타일뿐만 아니 라, 판타지적 요소를 함께 융합시켜서 표현하고자 하 였다. 앞부분에 위치한 다운사이즈의 가방은 ‘하울의 움직이는 성’의 움직임에서 영감을 받은 것으로, 인 체가 움직일 때마다 그 움직임의 효과를 높일 수 있 도록 의도적으로 앞쪽에 배치시켰다. 체크무늬의 원 피스 드레스 소재는 복고적인 이미지를 연출하기 위 해 선택하였고, 황동색 가죽을 리벳(rivet)으로 겹쳐 연결하여 강철로 만든 성의 느낌을 표현하고자 하였 다. 정면에서 회전하는 환풍기는 성을 움직이는 동력 원을 의미하고, 밑에 반투명한 플라스틱 막 뒤에서 LED를 삽입하여 ‘하울의 움직이는 성’의 입구를 상 징적으로 표현하였다.
컨셉으로 설정한 파괴된 환경에서 착용자를 보호 할 수 있는 8개의 공기가 통할 수 있는 호스를 의상 에 연결하였으며, 각각의 호스는 서로 기능이 다르게 제작되었다. 의복의 착용자와 상호작용하는 호스와 연결된 마스크를 쓰고 호흡을 하면 공기는 앞판에 있 는 호스를 타고 환풍기로 나가는 구조로 제작하였다. 외부로부터 유입된 오염된 공기를 마스크를 통해 걸 러서 흡입하고 배출되는 이산화탄소는 환풍기를 통 해 외부로 내보낼 수 있도록 제작되어 환경 파괴에 저항하는 저항성을 표현하였다. 위쪽에 위치하는 하 나는 마스크와 연결하였고, 옆에 달린 두 개의 호스 는 드레스의 어깨띠의 역할을 하며, 중간에 위치하는 두 개의 호스는 뒤판의 그레이 체크무늬 원단과 연결 하였다(Fig. 14). 앞판과 뒤판을 연결하는 부분은 통 기성 좋은 메쉬(mesh) 소재를 사용하고, 내부구조와 장치를 구분하여 안정화시키기 위해서 사용한 얇은 철판은 메쉬 소재로 감싸서 고정하였다(Fig. 16). 측 면에서 보면 마치 기계 장치가 사람을 감싸고 보호하 고 있는 것처럼 보이기도 한다. <Fig. 15>
디자인 1이 가지고 있는 또 다른 표현 특성은 주로 이중성이다. 스위치를 누르면 파란색의 빛이 나며, 보 는 이로 하여금 상상하는 공간을 주기 위해 반투명한 얇은 막을 통해 의상 안에서 희미하게 보이도록 제작 했다.
2)Design 2: brutal wars
디자인 2는 오시이 마모루(押井守, Oshii Mamoru) 의 영화 ‘가름워즈: 마지막 예언자(Garm Wars The last Druid)’에서 영감을 얻어 다자인한 작품이다. 이 영화는 진화된 고도의 문명과 첨단 기술로 무장한 신 비의 아눈 행성에 살고 있던 가름(GARM) 종족은 끝 없는 전쟁으로 세상을 황폐화시키고, 여자주인공 ‘카 라’는 아눈 행성과 가름족의 존재 뒤에 거대한 비밀 이 있음을 알게 되고, 전쟁에서 자유를 갈망하고 생 존과 항쟁하는 이야기다. 이를 통해 ‘참혹한 전쟁’을 컨셉으로 설정하고, 영화에서 나타난 다양한 영화 의 상 스타일처럼 독창성을 표현하고자 했다. 이러한 다 양한 스타일은 패션과 접목하여 특징들을 결합시킬 수 있으며, 이를 통해 스팀펑크 패션의 특성인 다원 성을 잘 표현할 수 있었다.
표면에 무늬가 있는 갈색의 얇은 인조가족과 밝은 은색 재료를 활용하여 색채에 있어서의 큰 대비를 이 루도록 했다. 전체적으로 봤을 때 갑옷을 걸치고 있 는 슬픈 군사의 느낌을 나타내고자 했는데, 이를 위 해 슬픈 감정의 느낌을 표현하고자 어두운 갈색을 사 용했고, 항쟁과 보호하는 힘을 표현하기 위해 은색을 사용하였다. 앞판의 스커트 부분과 뒤판 상의 부분에 는 검정색의 가죽과 빛을 반사시키는 은색 원단을 각 각 1cm로 재단하여 서로 교차시켜 봉제하면서 각 원 단의 끝부분의 길이는 자유롭게 하여 불규칙적인 느 낌이 날 수 있도록 하였다. 소매부분은 각각 재단된 모듈 형태의 삼각형들 64개로 구성하고, 허리부분에 는 이 모듈들을 불규칙적으로 배치함으로써 변형이 가 능한 벨트로 제작하였다(Fig. 15). 철판 조각들을 연 결한 벨트는 하나하나 재단하여 주로 수공으로 만들 어졌던 과거의 제작기법을 활용하여 표현하는 동시 에 철판 원단에서 미래적인 느낌을 함께 나타내어 ‘과거와 미래’의 상반된 이미지를 형성하고 있다. 또 한 오래된 듯한 소재의 고글과 마스크 액세서리를 착 용하여 스팀펑크 이미지를 강화시키고자 하였다(Fig. 17).
앞판 허리 양쪽에는 주머니를 하나씩 만들고, 가슴 안쪽에 위치한 부분에 설치된 LED 호스와 연결된 터 치스위치를 왼쪽 주머니 옆에 넣어서 스위치를 터치 하면 연결된 LED 호스에서 파랑 색의 빛이 난다(Fig. 17). 제작방식은 드레이핑과 평면패턴 방식을 함께 진행했으며, 안감을 먼저 드레이핑으로 제작하고, 그 위에 장치의 위치를 고정한 다음 고정된 장치에 맞추 어 겉옷을 평면 패턴으로 작업 후 봉제하였다. 스위 치를 켜면 가슴부분에 LED의 불빛이 들어오는 것은 다원적 표현 방식으로 나타낸다. 왜곡된 가슴 형태와 기계화를 상징하는 어깨가 기괴성을 표현하고, 물질 적인 구조와 기계적인 벨트는 저항성을 표현하였다.
3)Design 3: cool-headed machinery
키리야 카즈아키(紀里谷和明) 감독이 2004년에 제 작한 일본 스팀펑크 영화 ‘캐산(Casshern)’에서 영감 을 받은 디자인 3의 컨셉은 ‘냉정한 기계’이다. 증기 기관이 발달하는 미래에서 인간은 전쟁을 하는 기계 가 되어버리고 점점 인간의 감정을 잃어버린다. 신조 인간 캐산이 냉정한 기계와 다를 것 없는 인류에게 감정과 사랑을 다시 찾아 주고자 하는 스토리이다. 영화에서 표현된 것처럼 독창적인 기계미를 표현하 고자 직선을 주로 사용하였으며, 전체적으로 기계를 상징하는 색으로 선택한 황동색을 주조색으로 사용 하고, 사랑의 감정을 상징하는 핑크색은 뒤판과 어깨 에서 힘을 지탱하는 부위에 보조색으로 사용하였다.
중앙에 위치한 원형 안에 공간을 만들어 기계 장치 를 설치하고, 중심부분과 의상 가장자리 부분에 이 장치와 연결한 호스를 고정하여 스위치를 누르면 호 스에서 LED 빛이 나도록 제작했다. 주변에 호스를 고정하는 동시에 수공예적인 19세기 느낌을 표현하 기 위해 호스 위에 레이스 장식물을 함께 봉제하였 다. 의상의 측면에 있는 시간과 실내 온도를 확인할 수 있는 액정 스크린은 별도의 주머니에 넣을 수 있 다(Fig. 20). 광택이 있는 호스는 어두운 환경에서 빛 이 나기 때문에 착용자를 보호하는 효과가 있다. 디 자인 3은 입체패턴으로 전체적인 실루엣을 구성한 후 에 기계 장치를 설치할 부분만 남겨놓고, 기계 장치 삽입 후에는 남겨놓은 부분을 봉제하여 마무리했다 (Fig. 18). 냉정한 기계적 이미지와 따뜻한 인간성과 감정을 상징하는 디자인을 통해서 이중성을 표현하 고자 하였다. <Fig. 19>
4)Design 4: overlap of future and past
디자인 4는 사이먼 웰스(Simon Wells) 감독의 스 팀펑크 영화 ‘타임머신’에서 영감을 얻었으며, ‘중첩 된 과거와 미래’를 컨셉으로 디자인하였다. 스팀펑크 의 특성 중 복고성을 표현하기 위해 현대와 미래의 중첩된 이미지로 디자인하였으며, 가변적인 구조로 실현하였다. 실루엣은 19세기의 스커트와 드레스 스 타일을 차용하고, 소재는 안쪽과 바깥쪽의 소재를 다 르게 결합시켰다. 내부는 스팽글 자수가 놓인 비치는 투명한 오간자를 사용하여 과거의 수공예적 느낌을 표현하고자 했고, 바깥쪽 부분은 미래적인 이미지를 주는 은회색 스팽글로 원단을 사용함으로써 서로 이 중적인 느낌이 나도록 했다(Fig. 19). <Table 2>
상의의 몸체 부분에는 빛이 나는 LED를 삽입하였 고, 터치 스위치의 연결선은 소매 쪽으로 빼내어 착 용 시 쉽게 켜고 끌 수 있도록 하였다. 양쪽에 어깨에 는 패드를 삽입하고, 의상의 일부분들에는 자기 클러 치 장치를 사용하여 탈부착이 가능하도록 하였다. 스 위치를 터치하면 어깨부분의 앞판과 뒷판 사이에서 클러치 장치가 작동하면서 자기에 의해 부착되어 있 던 부분이 떨어지면서 터치 하나로 의상이 변신하는 효과가 있다. 바깥쪽 부분의 은색 스팽글이 많이 달 린 원단의 중력이 더해져 쉽게 떨어지는데, 의상 전 체가 은색 스팽글로 이루어진 의상에서 기계 장치의 터치를 통해 상의 부분이 벗겨져 하의로 덮여지면서 안쪽에 위치했던 자수가 놓인 원단이 나타나는 것이 다. 동시에 안쪽 의상에 설치해 두었던 LED가 작동 하여 발광하면서 미래적인 분위기를 연출한다. 얼굴 장식물을 되는 가스마스크는 안에서 LED가 들어가 고, 조명하는 기능을 가지고 있다(Fig. 21).
의상 뒤판 아래쪽 부분에는 복고적인 황동색 인조 가죽을 사용하고, 안쪽에는 자수가 있는 메쉬 원단과 반투명 오간자로 이루어진 두 겹을 함께 봉제하여 구 성하였다. 입체패턴으로 원피스 드레스를 작업하고, 평면패턴으로 스커트 부분을 만든 후에 안감을 같이 봉제하고, 그 다음에 장치를 설치하는 제작 과정을 거쳤다.
Ⅴ.Conclusion
비주류 문화로 출발한 스팀펑크는 현실에 국한되 지 않고 과거에 대한 향수와 미래에 대한 기대를 가 지고 있다. 스팀펑크와 패션의 결합은 새로운 미학 형식의 디자인을 만들어낼 수 있으며, 소비자들의 다 양한 욕구를 충족시키기 위한 방안으로 다양한 양식 을 제공해 줄 수 있다. 스팀펑크에 관한 패션디자인 의 연구는 타 영역에 비해 매우 부족한 실정이며, 스 팀펑크를 활용하기 위해서는 스팀펑크의 표현특성에 대한 재해석과 디자인 개발이 필요하다. 본 연구의 목적은 스팀펑크에 관한 문헌연구와 실증적 연구를 통하여 타 영역에서의 활용 방안을 알아보고, 이를 적용한 사례들을 분석하고 실물제작을 전개함으로써 디자인 개발에 영감을 줄 수 있는 양식을 제공하는 것에 있다. 연구 방법은 문헌 연구를 위하여 선행 연 구 분석을 통하여 조사된 각 특성들을 통해서 표현특 성의 분류 기준을 도출하였다. 실증 연구를 위하여 사례분석의 대상은 관련 국 ․ 내외 서적과 웹사이트를 활용하고, 4가지의 주제를 가지고 40개의 디자인을 전개한 후에 4벌의 실물제작을 진행하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 스팀펑크 선 행 연구들에 나타난 특성들의 비슷한 내적 의미들을 함께 묶어 스팀펑크의 표현특성 분석을 위한 분류기 준으로 5가지가 도출하였다. 19세기의 역사적인 요소 들을 현대적으로 재창조하는 형식을 의미하는 복고 성, 의상을 재구성하여 인공보철물로 제작해, 서로 결 합한 경우와 다양한 문화 요소들을 결합하여 만든 경 우 등으로 나타나는 다원성, 과거와 미래의 이중적인 시점과 이질적인 소재들의 결합을 표현한 이중성, 인 간성 상실에 대한 두려움과 경고를 표현한 저항성, 인체에 대한 과장과 왜곡, 기형화, 기계화 등을 통해 표현한 기괴성으로 나타났다. 둘째, 스팀펑크 패션디 자인의 작품 제작을 위한 주제는 파괴된 환경, 참혹 한 전쟁, 냉정한 기계, 중첩된 과거와 미래의 4가지로 설정하였다. 스팀펑크의 대표적인 영화와 애니메이션 으로 부터 영감을 얻었으며, 스팀펑크의 특성들을 실 물 제작에 적용하여 새로운 이미지의 디자인을 연출 할 수 있었다. 셋째, 실물 작품은 5가지 스팀펑크의 표현특성이 반영된 4벌의 디자인을 제작하였다. 이는 스팀펑크 표현 특성을 활용하는 패션의 새로운 방향 을 제시하는 의미를 찾을 수 있었다. 스팀펑크와 패 셩 디자인의 결합은 현대사회에 실현가능성을 제시 하며, 다양한 변화에 대한 사람들의 이질감을 축소시 켜 미래로 향하는 변화 속에서 사용자들이 쉽게 다가 갈 수 있는 새로운 스타일로 작용할 수 있을 것이다.
본 연구를 통하여 스팀펑크의 표현 특성을 시대 배 경과 관련하여 복식문화에 대한 새로운 인식을 볼 수 있었고, 다양한 패션디자인의 개발이 중요하다는 것 을 알 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 스팀펑크의 표현 특성과 패션 디자인을 융합하는 디자인 전개 과 정을 연구하고, 사회변화에 대한 시대정신을 구체적 으로 재현함으로써 새로운 패션을 창출하고 예측하 는데 도움이 될 수 있을 것으로 사료된다. 본 연구는 디자인 전개에 있어서 영감을 얻은 부분이 스팀펑크 와 관련된 영화와 애니메이션에만 한정되었으며, 컬 렉션보다는 전문 웹사이트에 나오는 이미지를 더 많 이 활용하였기 때문에, 특성을 표현하는 타당성이 부 족할 수도 있다는데 제한점이 있다. 또한 후속 연구 로는 패션디자인 개발에 맞는 웨어러블 패션디자인 의 성격이 좀 더 가미된 작품의 연구가 필요하다.